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    Test del himno: ¿nos gusta, poco, mucho, con locura o nada?

    Quien soy
    Aina Prat
    @ainaprat

    Valoración del artículo:

    Advertencia de contenido

    Muy multiorientado, Anthem todavía tiene un componente narrativo relativamente grande. Así, se creó todo un universo, que toma prestado tanto de la ciencia ficción como de la fantasía. El mundo está poblado por criaturas orgánicas bastante originales y ofrece escenarios naturales (junglas, acantilados, cascadas, etc.), que contrarrestan el aspecto de lata de los exoesqueletos. Esta combinación funciona bastante bien y el juego logra digerir múltiples influencias, desde Iron Man hasta Star Wars y la cultura del Medio Oriente. Por otro lado, el escenario en sí mismo realmente no rompe ladrillos. Extremadamente maniqueo, trata de ocultar su falta de originalidad tras una avalancha de términos exóticos, que se lanzan contundentemente al jugador, como si ya supiera de lo que está hablando. Cenotafio, himno de la creación, Maëlstrom, Satomi, galapins, tésilar, agrimensores, jabalinas, ursix, arcanists, anzu, Scars, Urgoths, crypteurs, y un montón de diversos y variados nombres propios, te obligarán a abrir periódicamente el códice de el juego (aquí llamado Cortex). En un juego de rol para un solo jugador casi podríamos haber considerado todo esto como una cualidad, pero Anthem sigue siendo un juego esencialmente multijugador y el tiempo que se pasa en Fort Tarsis, la ciudad que sirve como centro, parece aquí más una pérdida de tiempo que otra cosa. demás. El movimiento es demasiado lento, los NPC están dispersos por toda la ciudad, la mayoría de los diálogos no tienen sentido y se prolongan innecesariamente, y los pocos diálogos interactivos solo ofrecen algunas opciones binarias que harán llorar a los fanáticos de Baldu'rs Gate o Mass Effect. El juego intenta algunos giros para romper la dicotomía "los buenos contra los malos", pero la salsa no funciona. Además, es muy difícil encariñarse con personajes que nunca nos acompañan en las fases del juego y que parecen evolucionar por separado. Incluso las misiones más guionadas no logran realmente involucrar al jugador al 100% ya que el hecho de jugar con cuatro te obliga a seguir el ritmo de los demás. Y es difícil creer que eres realmente el héroe de la aventura cuando completas sistemáticamente las misiones juntos.






    FUERTE EN EL TEMA 

     

    Es extremadamente difícil conciliar solo y multi y, por lo tanto, Bioware no ha logrado hacer milagros en este tema. Olvida inmediatamente la idea de jugar exclusivamente en solitario, necesariamente tendrás que formar equipo con otras personas en un momento u otro. El juego también te anima a hacerlo ofreciéndote más puntos de experiencia si juegas en equipo. Y las fortalezas (el equivalente a mazmorras o incursiones en un MMO) son absolutamente imposibles de deshacer en solitario. Afortunadamente, el emparejamiento es tan rápido como eficiente. Por lo tanto, es muy fácil encontrar socios para misiones con guión. Además, es posible evolucionar en el mundo abierto en "juego libre", para recolectar recursos, viajar libremente en los entornos, encontrar eventos aleatorios y cruzarse con otros jugadores también en sus ocupaciones. La cooperación se hace entonces de forma totalmente orgánica, y podemos cumplir pequeños objetivos con varias personas sobre la marcha. En general, lo pasamos muy bien cuando salimos de Fort Tarsis.

    Porque si el aspecto narrativo es bastante laborioso, las fases de combate y exploración son sin embargo sumamente emocionantes.


    Porque si el aspecto narrativo es bastante laborioso, las fases de combate y exploración son sin embargo sumamente emocionantes. Solo la mecánica de vuelo es digna de grandes elogios. Proporciona muy buenas sensaciones de potencia y velocidad, permite luchar en vuelo estacionario y se beneficia de un equilibrio perfecto. El vuelo ilimitado habría simplificado demasiado las cosas, ya que los jugadores podrían haber evitado la mayoría de las amenazas, mientras que un límite de tiempo simple claramente no habría sido atractivo. Aquí, tendrás que lidiar con el sobrecalentamiento de las jabalinas (el término oficial para los exoesqueletos), ya sea tomando breves descansos regulares en el paisaje, sumergiéndote en una zambullida antes de volver a subir una vez que los motores se hayan enfriado, o sumergiéndote en una cascada de agua, o rozando las extensiones acuáticas, lo que requiere un poco más de destreza. En cualquier caso, nos movemos con mucho gusto.



     

    PELEAS MORTALES

    Los enfrentamientos con los enemigos también son un gran punto fuerte del juego, así, la presencia de cuatro clases bien diferenciadas y un sistema de combos ofrece una dosis muy pequeña de táctica, en medio de una acción generalmente trepidante. Las cuatro clases de alabardas en cuestión son Colossus, Interceptor, Commando y Tempest. El primero es el más poderoso, el más masivo y el más resistente. En resumen, es un "tanque" que destaca en el combate cuerpo a cuerpo. El segundo es el exoesqueleto más rápido y ágil. El tercero representa un buen compromiso entre velocidad y protección. Finalmente, el último puede flotar más tiempo que los demás, tiene ataques más elementales, pero por lo demás tiene la armadura más débil. A pesar de estas diferencias, los roles no están grabados en piedra como en otros juegos, la personalización en cuanto a armas, granadas, componentes y equipo siempre te permite jugar como quieras. Cada clase tiene tres ataques especiales y un ataque final, todos los cuales tienen el buen gusto de recargarse muy rápido. Por lo tanto, la acción es extremadamente dinámica y quedarse sin munición se convierte en algo casi insignificante, ya que aún es posible continuar la lucha gracias a habilidades especiales. El sistema de combo mencionado anteriormente se expresa a través del daño elemental (ácido, fuego, rayo, escarcha, etc.), y combinando los diferentes efectos (solo o con la ayuda de nuestros compañeros de juego) por lo tanto, multiplica el daño y los efectos especiales que se muestran en la pantalla. . Explota por todas partes, y lástima si la acción carece de visibilidad por momentos, porque la sensación de poder es absoluta. Solo un pequeño punto negro: cuando caes en combate, es imposible arrastrarte por el suelo para unirte a tus compañeros. Así que estamos un poco aburridos esperando que venga alguien a relevarnos.



     

    HIMNO, EN T'AIME ?

    La potencia de los combates no es el único acierto del juego, que además consigue ofrecer un buen sistema de botín al estilo Diablo, con equipamientos con múltiples efectos. El sistema de elaboración también se mantiene, y nos permite personalizar mucho nuestra alabarda. La forma de las piezas de la armadura, los materiales, los colores, las pegatinas y las animaciones se pueden seleccionar entre una multitud de opciones. Sin duda, los jugadores más creativos y estéticamente conscientes pasarán mucho tiempo personalizando su avatar metálico. Desafortunadamente, las microtransacciones son parte del juego, pero afortunadamente se limitan al aspecto cosmético. Además, el juego brilla con su aspecto visual. Como siempre, el motor Frostbite es técnicamente sólido. Es cierto que el juego ha sufrido una degradación desde los primeros videos mostrados en el E3 (nos estamos acostumbrando...). Pero el resultado final permanece en la parte superior de la cesta, y disfrutamos tanto observando las animaciones faciales de nuestros interlocutores en Fort Tarsis como explorando el exuberante mundo abierto. Algunos bugs oscurecen un poco la tabla técnica, pero si su lista es relativamente variada (sonido que se corta, script de fin de misión que no se dispara, teletransportación de enemigos, personaje atascado en el escenario, pérdida de conexión con los servidores…), su la ocurrencia sigue siendo limitada.

    Además, el juego brilla con su aspecto visual. Como siempre, el motor Frostbite es técnicamente sólido. Es cierto que el juego ha sufrido una degradación desde los primeros videos mostrados en el E3 (nos estamos acostumbrando...). Pero el resultado final se queda en lo más alto de la cesta...


    Por otro lado, los tiempos de carga son demasiado numerosos y demasiado largos, incluso con un SSD. Es absolutamente necesario que Bioware solucione este problema porque el ritmo de los juegos se resiente seriamente. Los desarrolladores también tienen mucho trabajo por delante si realmente quieren hacer de Anthem un "juego como servicio". Por ahora no hay modo PvP, las misiones son repetitivas y el juego carece de contenido una vez alcanzado el nivel máximo. Por lo tanto, solo hay tres fortalezas para recorrer en el final del juego. Este punto es sumamente problemático pero, afortunadamente, el estudio lo tiene presente. El contenido ya está planeado para enriquecer el juego, presentado en forma de actos que reúnen nuevos personajes, elementos de la historia y misiones. El primer acto está previsto para marzo, por lo que muy pronto, pero los otros dos aún no tienen fecha de estreno. Si todos ellos resultan ser sustanciales y gratuitos, quizás Anthem se convierta en el gran juego que hemos estado esperando. De lo contrario, seguirá siendo una experiencia agradable pero limitada.

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