Prueba de Halo Infinite: un episodio muy bueno sí, pero no una bofetada next gen...

    Prueba de Halo Infinite: un episodio muy bueno sí, pero no una bofetada next gen...A la espera de responder a esta pregunta en detalle (spoiler: "no"), el primer contacto con el juego revela en cualquier caso una gran cualidad: la de la máxima accesibilidad. Incluso antes de que podamos iniciar la aventura, los menús nos presentan un sinfín de opciones que permitirán a todo tipo de jugadores personalizar la experiencia a su gusto. El tamaño de los subtítulos, los colores de la interfaz, el campo de visión, la mezcla de sonido, la conversión de texto a voz del chat de texto, la conversión de chat de voz a texto y el tiempo de visualización del mensaje son solo algunos ejemplos de las docenas y docenas de configuraciones disponibles. De todos modos, notamos de inmediato que la interfaz de lanzamiento de la campaña está diseñada para acomodar a varios jugadores, mientras que el modo cooperativo no está disponible en el lanzamiento del título. Y no debería suceder hasta el próximo año, lo que obviamente es extremadamente desafortunado. ¡Superemos esta deficiencia y pongámonos la armadura del Jefe Maestro!

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    Seguramente ya conoces la introducción del juego, que revela a un Mayor en mal estado, porque quedó inconsciente tras un enfrentamiento con Atriox que salió mal. Afortunadamente, el piloto del Echo 116 encuentra a nuestro héroe flotando en el espacio y lo vuelve a poner de pie. Luego sigue una primera secuencia de batallas en el buque de guerra Gbraakon, luego el aterrizaje en el Halo Zeta. Este último está actualmente en manos de los Outcasts, liderados por el Jefe Escharum, quien alguna vez fue el mentor de Atriox. Esto en cuanto al contexto general, que naturalmente se enriquecerá más adelante y también nos dará más información sobre Cortana y cierto Augur. No os contamos más para no estropearos sorpresas, pero no esperéis giros de guión increíbles. Si, lamentablemente, la historia sigue siendo bastante clásica, se beneficia, sin embargo, de escenas cinemáticas muy agradables. Estas secuencias que se muestran en tiempo real se benefician de animaciones faciales extremadamente detalladas. El holograma femenino que acompaña al Mayor te parecerá más vivo y real que nunca.

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    ¡ES EL GRIPPLE EL QUE LO ELIGIÓ!

    Prueba de Halo Infinite: un episodio muy bueno sí, pero no una bofetada next gen...Pero basta de suspenso, lo más destacado del juego en realidad radica en sus peleas. Lo cual no es nada para un FPS, ¡estarás de acuerdo! Más tácticos que nunca, los enfrentamientos siempre requieren usar el arma adecuada contra los enemigos adecuados y el dispositivo adecuado en la situación adecuada. Sabiendo que las armas pueden ser de cinco tipos diferentes (munición cinética, plasma, eléctrica, sólida ligera o pesada) y que Major ahora tiene cinco equipos auxiliares, las posibilidades son numerosas. Este aspecto "combinatorio" podría entrar en contradicción con la limitación a dos armas, pero los niveles afortunadamente están llenos de estantes en los que solo hay que dibujar. De los cinco gadgets cuya presencia acabamos de mencionar, el grapple launcher es sin duda el más innovador de la saga y el más interesante. No solo permite aferrarse libremente a cualquier superficie (lo que facilita las fases de movimiento, exploración y plataforma), sino que también se impulsa hacia los enemigos para aturdirlos brevemente, eliminar temporalmente un escudo sostenido por un adversario o incluso atraer un arma ubicada unos metros de distancia.

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    Esto es lo que realmente potencia la jugabilidad, sin distorsionar la sensación de "pesadez" típica de la serie. Los desarrolladores lograron encontrar un compromiso perfecto, gracias en particular a una velocidad de tracción de la garra relativamente baja. El segundo dispositivo más emocionante es definitivamente el Muro portátil, ya que este escudo unidireccional detiene el fuego enemigo pero deja pasar al Mayor. El sensor de amenazas solo es útil en situaciones muy concretas, ya que revela la presencia de enemigos invisibles. Simple pero efectivo, el generador de escudo simplemente aumenta el nivel de protección del Mayor. Finalmente, los propulsores permiten realizar maniobras laterales evasivas. Este es sin duda el equipo más prescindible (el juego también lo ofrece bastante tarde en la campaña), pero su presencia no es en modo alguno un problema. Tenga en cuenta de paso que las peleas se benefician de un sistema de guardado automático particularmente bien hecho. De hecho, la grabación es lo suficientemente frecuente como para que el jugador nunca tenga que comenzar una secuencia que sea demasiado larga. Si durante un enfrentamiento contra varios oponentes matas a un enemigo particularmente poderoso, el juego, por ejemplo, se guarda de inmediato. Las batallas contra jefes también se registran en cada hito. Y no te asustes si ves que aparece el mensaje "guardando el punto de control" momentos antes de morir, el juego lo reconocerá y te devolverá al punto anterior por sí solo. Absolutamente perfecto !



     

    Muy estático, este mundo abierto claramente carece de vida. El ejemplo más llamativo proviene de los árboles, que no mueven una hoja cuando se les dispara con un lanzacohetes o cuando los embiste un vehículo blindado. Además, la física de los vehículos es muy cuestionable, algunos demasiado ligeros y otros demasiado difíciles de manejar.


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    HALO VARIANTE ZETA

    Prueba de Halo Infinite: un episodio muy bueno sí, pero no una bofetada next gen...Ha llegado el momento de abordar la cuestión del mundo abierto, argumento de marketing por excelencia desde hace demasiados años. Como mucho para decirlo de inmediato, Zeta halo de Halo Infinite se basa en recetas vistas y revisadas en el pasado, especialmente en los mundos abiertos inventados por Ubisoft. Así, está repleto de objetos para coleccionar (archivos de audio al servicio de la narración, calaveras modificadoras del juego, módulos Spartan destinados a mejorar los gadgets, casilleros Mjolnir que albergan objetos cosméticos para el modo multijugador, artefactos Forerunner para escanear…) y retoma el famoso concepto del bases a capturar. Estos puestos de avanzada generalmente están defendidos por unas pocas docenas de Parias y Covenanters y permiten, una vez que se registra el cambio de propiedad, ordenar vehículos y encontrar algunos soldados listos para seguir al Mayor. También actúan como puntos de viaje rápido, y capturarlos indica puntos de interés cercanos en el mapa. Estos toman la forma de aliados para liberar, torres Pariah para destruir u objetivos VIP para matar, derrotar a estos últimos también te permite obtener armas mejoradas. Un sistema de puntos de valentía recompensa la participación en estas diversas actividades, acumulándolos para desbloquear cada vez más armas, vehículos e infantes de marina en las bases capturadas.

    Prueba de Halo Infinite: un episodio muy bueno sí, pero no una bofetada next gen...

    Nada realmente revolucionario entonces, y es aún peor si consideras las cuestiones de forma. Muy estático, este mundo abierto claramente carece de vida. El ejemplo más llamativo proviene de los árboles, que no mueven una hoja cuando se les dispara con un lanzacohetes o cuando los embiste un vehículo blindado. Además, la física de los vehículos es muy cuestionable, algunos demasiado ligeros y otros demasiado difíciles de manejar. Y todos tienden a ser perturbados por el más mínimo árbol o roca que se interpone en su camino. Finalmente, son los niveles interiores los que están funcionando mejor. Encontramos los colores fríos propios de la saga, así como una arquitectura gótico-futurista bastante agradable. Sin embargo, Halo Infinite conserva un defecto que ya apareció en Halo Combat Evolved hace veinte años: algunos lugares se copian y pegan varias veces, sin ninguna vergüenza. ¿Dónde está la próxima generación en todo esto?

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    HACIA EL INFINITO Y MÁS ALLÁ

    Prueba de Halo Infinite: un episodio muy bueno sí, pero no una bofetada next gen...Si el mundo abierto no ofrece nada excepcional o nuevo (sobre todo porque es relativamente pequeño y está dividido en varias islas), su presencia es bienvenida porque permite extender la vida de la campaña para un jugador. Completamos este último en catorce horas, visitando solo moderadamente el mundo abierto. Por lo tanto, debe ser posible completar la aventura en ocho a diez horas en línea recta o, por el contrario, pasar de veinte a treinta horas atravesando libremente el Halo Zeta. Tenga en cuenta también que el juego nos da la oportunidad de continuar la exploración después de los créditos finales. Otra forma de prolongar la diversión es, naturalmente, el modo multijugador, que hizo una aparición sorpresa con motivo del 20 aniversario de Xbox el 15 de noviembre. Free-to-play y, por lo tanto, accesible independientemente de la campaña para un jugador, este multijugador tiene la buena idea de ofrecer entrenamiento con bots a través de Spartan Academy y tomar ciertos dispositivos de la aventura principal, comenzando con el lanzador de agarre. Es todo un acierto, y solo podemos aconsejaros que lo probéis vosotros mismos. Esta separación entre la campaña (de pago) y la multi (gratis) nos parece beneficiosa para todos. Los jugadores a los que no les importe el modo de un solo jugador no tendrán que abrir sus billeteras, mientras que aquellos que hayan comprado Halo Infinite o se hayan suscrito a Game Pass disfrutarán de bonificaciones cosméticas para el modo multijugador, además de los buenos momentos que pasen durante la aventura. Porque si no se cumplen las promesas de la próxima generación, ¡el juego sigue siendo muy satisfactorio!


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