Prueba de Call of the Sea: ¿realmente deberíamos sucumbir a la llamada de este juego lovecraftiano?

    Prueba de Call of the Sea: ¿realmente deberíamos sucumbir a la llamada de este juego lovecraftiano?

    Estamos en 1934 y Norah Everhart, profesora de dibujo de oficio, está presa de muchos tormentos. Desde la muerte de su madre, múltiples manchas oscuras han aparecido en sus manos y antebrazos, el cansancio se ha apoderado de la terraza y los inquietantes sueños submarinos pueblan sus noches. Para colmo, no se ha sabido nada de su esposo Henry durante meses, a pesar de que estaba en el otro lado del mundo en busca de una cura. No importa, Norah decide seguir los pasos de su querido compañero. La aventura, por tanto, comienza en una pequeña isla situada a setenta y cuatro millas náuticas al este de Tahití. No diremos más sobre el escenario, porque el descubrimiento de los diferentes eventos es sin duda parte del placer del juego. Solo debes saber que, aunque nunca resulte horrible, la historia está inspirada en el mito de Cthulhu. y mezcla criaturas marinas, extraño líquido negro, acceso de locura y civilización antigua. Todo ello da como resultado diferentes entornos, todos los cuales se benefician de una dirección de arte sumamente atractiva. Colorido, vivo, reluciente, caricaturesco, pero nunca demasiado llamativo, este DA es quizás el mayor éxito del juego: sol, aurora boreal, naturaleza exuberante o incluso una arquitectura misteriosa basada en diamantes y hexágonos. Algunos interiores muy "años 30" también están muy bien representados. No está prohibido pensar a ratos en BioShock, que no es la peor referencia en la materia. Por el lado del audio, tampoco hay nada que tirar ya que las voces en inglés son muy convincentes. Todavía lamentamos la ausencia de doblaje en francés aunque, afortunadamente, todavía es posible activar los subtítulos en el idioma de Molière y Aya Nakamura. ¡Finalmente especialmente de Molière ya que la traducción resulta ser de buena calidad!

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    EL MAR, QUE VEMOS PENSAR...

    En cuanto a la jugabilidad, estamos ante un clásico juego de aventuras al más puro estilo Myst. Por lo tanto, lo primero que debe hacer es observar con atención cualquier objeto que muestre un icono de interacción cuando se le acerque. Si algunos de ellos a veces se pueden recoger, en realidad no tenemos un inventario. Cuando llegue el momento, Norah usará automáticamente el elemento correcto en el lugar correcto. De todos modos, la mayoría de los acertijos se basan más en la observación y la reflexión que en el uso de herramientas. Norah también tiene un diario en el que automáticamente registra eventos pasados. ¡Conveniente para nunca perder el hilo de la historia y encontrar información potencialmente útil! Como diseñadora, también lo utiliza, y sobre todo, para realizar un seguimiento de las pistas visuales recopiladas durante las fases de exploración. Sin él, los acertijos requerirían que el jugador tomara notas en la vida real. A veces sonoros, a menudo visuales y muy a menudo "intelectuales", los acertijos son generalmente de buena calidad, aunque rara vez originales, y cubren un amplio espectro de dificultad. Si algunos se doblan en dos minutos, otros te dejarán sin palabras durante largos minutos. Nuestro único pesar a este respecto se refiere a la falta de claridad de uno o dos pasajes específicos. Pensamos especialmente en el cuarto capítulo del juego, que nos sitúa frente a una nube de símbolos y combinaciones de palabras para interpretar. Te lo admitimos sin vergüenza: tras largos minutos de infructuosa reflexión, superamos esta prueba gracias a un "ataque de fuerza bruta", es decir, probando todas las combinaciones posibles. El colmo ? El enigma es tan abstruso que incluso después de haber encontrado la solución y haberla mirado de nuevo, todavía no hemos desenredado el por qué del cómo. Los desarrolladores son fuertemente sospechosos de haber abusado de la técnica de la “pista falsa”, es decir, de haber multiplicado las pistas falsas, hasta el punto de que el buen riesgo se les escapa a la mayoría de los jugadores.



    Este momento particularmente frustrante no es el único defecto de la aventura, que impone regularmente idas y vueltas que haríamos bien (las pistas y acciones que van bien juntas se colocan deliberadamente en lugares distantes). Este problema es tanto más significativo cuanto que la velocidad al caminar de la heroína es extremadamente lenta. Es muy simple: incluso activando el paso de carrera, todavía tiene la impresión de moverse demasiado lento. Es difícil no verlo como una forma de extender artificialmente la vida útil, que también alcanza un máximo de seis o siete horas. Sin embargo, el precio de venta lo tiene claramente en cuenta ya que el juego solo cuesta veinte euros. E incluso es posible disfrutarlo "gratis" para los suscriptores de Game Pass. Además, esta es sin duda la mejor forma de abordar el juego.




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