Teste de Call of the Sea: devemos realmente sucumbir ao chamado deste jogo Lovecraftiano?

    Teste de Call of the Sea: devemos realmente sucumbir ao chamado deste jogo Lovecraftiano?

    Estamos em 1934 e Norah Everhart, professora de desenho por profissão, está nas garras de muitos tormentos. Desde a morte de sua mãe, várias manchas escuras apareceram em suas mãos e antebraços, a fadiga varreu o terraço e sonhos subaquáticos perturbadores povoam suas noites. Para completar, seu marido Henry não é ouvido há meses, embora ele estivesse do outro lado do mundo em busca de uma cura. Não importa, Norah decide seguir os passos de seu querido companheiro. A aventura, portanto, começa em uma pequena ilha localizada a setenta e quatro milhas náuticas a leste do Taiti. Não falaremos mais sobre o cenário, pois a descoberta dos diferentes eventos certamente faz parte do prazer do jogo. Saiba que, mesmo que nunca chegue a ser horripilante, a história é inspirada no mito de Cthulhu e mistura criaturas marinhas, estranho líquido preto, acesso de loucura e civilização antiga. Tudo isso resulta em diferentes ambientes, todos beneficiados por uma direção de arte extremamente atrativa. Colorido, animado, brilhante, caricatural na medida certa, mas nunca muito chamativo, este DA é talvez o maior sucesso do jogo: sol, aurora boreal, natureza exuberante ou até arquitetura misteriosa baseada em diamantes e hexágonos. Alguns interiores muito "anos 30" também estão muito bem representados. Não é proibido pensar às vezes em BioShock, que não é a pior referência no assunto. Do lado do áudio, também não há nada para jogar fora, já que as vozes em inglês são muito convincentes. Ainda lamentamos a ausência da dublagem francesa mesmo que, felizmente, ainda seja possível ativar as legendas no idioma de Molière e Aya Nakamura. Finalmente especialmente de Molière já que a tradução acaba por ser de boa qualidade!

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    O MAR, QUE VEMOS A PENSAR...

    No que diz respeito à jogabilidade, estamos lidando com um clássico jogo de aventura no estilo Myst. A primeira coisa a fazer é, portanto, observar atentamente qualquer objeto que exiba um ícone de interação quando abordado. Se alguns deles às vezes podem ser recolhidos, não temos realmente um inventário. Quando chegar a hora, Norah usará automaticamente o item certo no lugar certo. A maioria dos quebra-cabeças depende mais da observação e reflexão do que do uso de ferramentas. Norah também tem um diário no qual ela registra automaticamente eventos passados. Conveniente para nunca perder o fio da história e encontrar algumas informações potencialmente úteis! Como designer, ela também o utiliza e, sobretudo, para acompanhar as pistas visuais coletadas durante as fases de exploração. Sem ele, os quebra-cabeças exigiriam que o jogador tomasse notas na vida real. Às vezes sonoros, muitas vezes visuais e muitas vezes "intelectuais", os quebra-cabeças são geralmente de boa qualidade, mesmo que raramente originais, e cobrem um amplo espectro de dificuldade. Se alguns desistirem em dois minutos, outros o deixarão sem palavras por longos minutos. Nosso único arrependimento a esse respeito diz respeito à falta de clareza de uma ou duas passagens específicas. Pensamos particularmente no quarto capítulo do jogo, que nos coloca diante de uma nuvem de símbolos e combinações de palavras para interpretar. Admitimos sem qualquer pudor: após longos minutos de reflexão infrutífera, passamos neste teste graças a um "ataque de força bruta", ou seja, testando todas as combinações possíveis. A altura? O enigma é tão obscuro que, mesmo depois de ter encontrado a solução e de tê-la revisto, ainda não separamos o porquê do como. Os desenvolvedores são fortemente suspeitos de terem abusado da técnica “red herring”, ou seja, de ter multiplicado as pistas falsas, a tal ponto que o bom risco de escapar da maioria dos jogadores.



    Este momento particularmente frustrante não é a única culpa da aventura, que regularmente impõe idas e voltas que faríamos bem (as pistas e as ações que combinam bem são colocadas deliberadamente em lugares distantes). Este problema é tanto mais significativo quanto a velocidade de caminhada da heroína é extremamente lenta. É muito simples: mesmo ativando a etapa de corrida, você ainda tem a impressão de se mover muito devagar. É difícil não ver isso como uma forma de prolongar artificialmente a vida útil, que também atinge o pico em seis ou sete horas. No entanto, o preço de venda claramente leva isso em consideração, pois o jogo custa apenas vinte euros. E ainda é possível aproveitá-lo "grátis" para assinantes do Game Pass. Além disso, esta é certamente a melhor forma de abordar o jogo.




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