Test Call of the Sea: dovremmo davvero soccombere al richiamo di questo gioco lovecraftiano?

    Test Call of the Sea: dovremmo davvero soccombere al richiamo di questo gioco lovecraftiano?

    Siamo nel 1934 e Norah Everhart, insegnante di disegno di professione, è in preda a tanti tormenti. Dalla morte di sua madre, sono apparse numerose macchie scure sulle sue mani e sugli avambracci, la stanchezza ha spazzato via la terrazza e inquietanti sogni sott'acqua popolano le sue notti. Per finire, suo marito Henry non si sente da mesi, anche se era dall'altra parte del mondo in cerca di una cura. Poco male, Norah decide di seguire le orme del suo caro compagno. L'avventura inizia quindi su una piccola isola situata a settantaquattro miglia nautiche a est di Tahiti. Non diremo altro sullo scenario, perché la scoperta dei diversi eventi fa sicuramente parte del piacere del gioco, sappi solo che, anche se non si rivela mai terrificante, la storia è ispirata al mito di Cthulhu e mescola creature marine, strano liquido nero, accesso di follia e antica civiltà. Tutto ciò si traduce in ambienti diversi, che beneficiano tutti di una direzione artistica estremamente attraente. Colorato, vivace, scintillante, cartone animato perfetto, ma mai troppo appariscente, questo DA è forse il più grande successo del gioco: sole, aurora boreale, natura lussureggiante o persino architettura misteriosa basata su diamanti ed esagoni. Alcuni interni molto "anni '30" sono anche molto ben rappresentati. Non è vietato pensare a volte a BioShock, che non è il peggior riferimento in materia. Anche sul lato audio non c'è niente da buttare via poiché le voci inglesi sono molto convincenti. Rimpiangiamo ancora l'assenza del doppiaggio francese anche se, fortunatamente, è ancora possibile attivare i sottotitoli nella lingua di Molière e Aya Nakamura. Infine soprattutto di Molière poiché la traduzione risulta essere di buona qualità!

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    IL MARE, CHE VEDIAMO PENSANDO...

    Per quanto riguarda il gameplay, abbiamo a che fare con un classico gioco di avventura in stile Myst. La prima cosa da fare è quindi osservare attentamente qualsiasi oggetto che mostri un'icona di interazione quando viene avvicinato. Se a volte è possibile ritirarne alcuni, non abbiamo un inventario. Quando arriverà il momento, Norah utilizzerà automaticamente l'oggetto giusto nel posto giusto. La maggior parte degli enigmi si basa più sull'osservazione e sulla riflessione che sull'uso di strumenti comunque. Norah ha anche un diario in cui registra automaticamente gli eventi passati. Comodo per non perdere mai il filo della storia e trovare qualche informazione potenzialmente utile! Come designer lo utilizza anche, e soprattutto, per tenere traccia degli indizi visivi raccolti durante le fasi di esplorazione. Senza di esso, gli enigmi richiederebbero al giocatore di prendere appunti nella vita reale. A volte sonori, spesso visivi e molto spesso "intellettuali", i puzzle sono generalmente di buona qualità, anche se raramente originali, e coprono un ampio spettro di difficoltà. Se alcuni si piegano in due minuti, altri ti lasceranno senza parole per lunghi minuti. Il nostro unico rammarico al riguardo riguarda la mancanza di chiarezza di uno o due passaggi specifici. Pensiamo in particolare al quarto capitolo del gioco, che ci pone di fronte a una nuvola di simboli e combinazioni di parole da interpretare. Ve lo ammettiamo senza alcuna vergogna: dopo lunghi minuti di infruttuosa riflessione, abbiamo superato questa prova grazie ad un "attacco di forza bruta", cioè testando tutte le combinazioni possibili. L'altezza? L'enigma è così astruso che, anche dopo aver trovato la soluzione e averci rivisto, non abbiamo ancora districato il perché dal come. Gli sviluppatori sono fortemente sospettati di aver abusato della tecnica del "red herring", ovvero di aver moltiplicato le false piste, a tal punto che il buon rischio di sfuggire alla maggior parte dei giocatori.



    Questo momento particolarmente frustrante non è l'unica colpa dell'avventura, che impone regolarmente dei viaggi di andata e ritorno che faremmo bene (gli indizi e le azioni che ben vanno insieme sono volutamente collocati in luoghi lontani). Questo problema è tanto più significativo in quanto la velocità di camminata dell'eroina è estremamente lenta. È molto semplice: anche attivando il passo di corsa si ha comunque l'impressione di muoversi troppo lentamente. È difficile non vederlo come un modo per prolungare artificialmente la durata della vita, che raggiunge anche il picco di sei o sette ore. Tuttavia, il prezzo di vendita tiene chiaramente conto di questo dato che il gioco costa solo venti euro. Ed è anche possibile goderselo "gratuitamente" per gli abbonati a Game Pass. Inoltre, questo è sicuramente il modo migliore per avvicinarsi al mese di gioco.




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