Test di Ghost Recon Wildlands: in territorio sconosciuto o in territorio conosciuto?

Test di Ghost Recon Wildlands: in territorio sconosciuto o in territorio conosciuto?Il terreno di gioco di Ghost Recon Wildlands non è altro che una Bolivia afflitta da un grave problema di droga e corruzione. La Santa Blanca, il cartello locale, trae il suo potere dalla coltivazione della coca e estende la sua presa su tutto il paese. Polizia, esercito, giudici e politici sono direttamente o indirettamente sotto il controllo di El Sueño, il grande capo locale. I suoi tatuaggi facciali e la corporatura impressionante non lasciano dubbi sulla sua natura crudele, come vedrà Ricardo Sandoval, un agente della DEA sotto copertura. La sua cattura e il suo assassinio sono il punto di partenza dello scenario e il motivo per cui i membri di Ghost Recon stavano aspettando di sbarcare nel paese e porre fine alle azioni del Santa Blanca. Per fare ciò, non avranno altra scelta che risalire gradualmente la catena, eliminando migliaia di "sicarios", diciassette scagnozzi, quattro capi sezione (produzione, traffico, sicurezza, influenza), quattro capi secondari e infine El Sueño lui stesso. Questo lavoro rappresenta per il giocatore più di cento missioni, che possono essere eseguite più o meno nell'ordine che si desidera, solo gli obiettivi più alti che richiedono di aver già abbattuto un numero sufficiente di membri di livello inferiore.




QUESTA E' LA BOLIVIA!


Test di Ghost Recon Wildlands: in territorio sconosciuto o in territorio conosciuto?Questo grado di libero arbitrio va di pari passo con la presenza di un mondo aperto, che si può subito navigare liberamente. Diviso in ventuno province, l'area di gioco è gigantesca e relativamente varia, poiché ci sono sia montagne innevate che pianure soleggiate. Il parco giochi è generalmente ancora molto ripido e non esiteremo a prendere in prestito una moto per tagliare campi e boschi in modo da evitare gli zigzag delle strade principali spesso molto tortuose. Oppure prendere i comandi di un elicottero per raggiungere il più velocemente possibile un villaggio isolato e posto un po' troppo in alto. Il team di sviluppo non ha lesinato sui veicoli, poiché ne esistono sessanta tipi diversi. Lo stesso vale per le armi, il cui numero sale a ottanta e alle quali possono essere attaccati quasi cento accessori vari e vari. Ma quando si tratta di numeri, alla fine è il numero quattro che risulta essere il più interessante...



Perché un Ghost Recon deve essere viaggiato come una squadra e Wildlands è quindi davvero giocabile in collaborazione a quattro giocatori. Si consiglia inoltre di navigare in questo modo, in modo da trarre il massimo piacere dall'esperienza di gioco. 


Test di Ghost Recon Wildlands: in territorio sconosciuto o in territorio conosciuto?Perché un Ghost Recon deve essere viaggiato come una squadra e Wildlands è quindi davvero giocabile in collaborazione a quattro giocatori. È consigliabile anche navigare in questo modo, in modo da trarre il massimo piacere dall'esperienza di gioco, ma Ubisoft non ha dimenticato i solitari e gli asociali, che possono contare su tre partner guidati dall'intelligenza artificiale. Quest'ultima svolge piuttosto bene il suo lavoro, lasciando il buon ruolo al giocatore senza fare solo figurazioni. Per massimizzare l'efficacia dei nostri partner, possiamo utilizzare un sistema di ordini semplice ed efficace (aprire il fuoco, mantenere una posizione, andare in un determinato luogo, riunirsi) e persino programmare tiri sincronizzati, segnando in anticipo i bersagli contrassegnati grazie a un binocolo e un drone . Questo moderno dispositivo è perfetto per esplorare efficacemente il terreno prima di lanciare un assalto, poiché ti consente di trovare soldati nascosti dietro gli edifici o anche all'interno. Ciò consente di eliminare il grosso delle truppe in modo discreto, a patto di utilizzare i silenziatori ed evitare di assassinare i nemici uno di fronte all'altro. Naturalmente, le teste calde possono sempre atterrare in forze, ad esempio ruzzolando al volante di un veicolo guidato da un giocatore, mentre gli altri tre (veri amici o alleati AI) stanno alla finestra per fare il cecchino a qualsiasi cosa si muova. Da notare che la gestione dell'aggressività dei nemici è molto ben dosata.


FANTASMI DEL PASSATO


Test di Ghost Recon Wildlands: in territorio sconosciuto o in territorio conosciuto?Ubisoft ha chiaramente fatto molta strada dai suoi primi mondi aperti. Qui non ci sono avversari soprannaturali come Far Cry 2! Incrociandoti sulla strada, i tuoi nemici potrebbero sospettare di te, ma non apriranno il fuoco immediatamente. La presenza di diverse fazioni porta anche ricchezza e credibilità al comportamento dei soldati. I ribelli di Kataris 26 sono dalla parte dei Ghost, e non esitano a prendere parte ai combattimenti se si trovano in zona. La liberazione dei prigionieri su una base nemica ti semplificherà immediatamente la vita. Sul lato negativo, non solo devi fare i conti con il Santa Blanca, ma anche con le forze dell'Unidad. Questa organizzazione paramilitare presumibilmente dedita alla lotta contro il traffico di droga in realtà tollera il cartello boliviano ma spara a vista ai membri di Ghost Recon. Prende più o meno ruolo assegnato alla polizia in GTA, con diversi livelli di allerta. Ben fatta anche la gestione dei rinforzi e degli inseguimenti, sapendo che è molto più facile seminare squadre di ricerca nella pampa che in un ambiente urbano, l'erba alta non è lì solo per la decorazione.


Con Wildlands, quindi, Ghost Recon riesce senza dubbio nel suo passaggio all'open world. Tuttavia, il gioco fatica a rientrare nella categoria degli elementi essenziali. 


 


Test di Ghost Recon Wildlands: in territorio sconosciuto o in territorio conosciuto?Con Wildlands, quindi, Ghost Recon riesce senza dubbio nel suo passaggio all'open world. Tuttavia, il gioco fatica a rientrare nella categoria degli elementi essenziali. Da un lato soffre di qualche piccola pecca (voci francesi irregolari, piccoli bug qua e là, modalità PVP assente all'avvio del gioco e pianificata per dopo…) ma soprattutto soffre di una maggiore mancanza di personalità. Il gioco porterebbe il nome Far Cry che non ci dispiacerebbe assolutamente. Secondo l'espressione consacrata, bisogna anche sforzarsi di sospendere la propria incredulità, perché non mancano gli attacchi al realismo. Punti abilità da raccogliere così come sono nello scenario (hanno la forma di medaglie ma in realtà sono presentati e semplicemente indicati come punti abilità...), IA alleata che si teletrasporta alle nostre spalle o nei nostri veicoli, case con porte sistematicamente documenti sensibili spalancati o con doppia chiusura sparsi ovunque nella natura e altre cose pignolo del genere. Ma la cosa più fastidiosa è la sensazione costante di giocare a un tipico gioco Ubisoft. Nella struttura dell'open world, al cospetto di mille e una cosa e cose da raccogliere o sbloccare, in arrivo in arrivo di contenuti scaricabili e micro-transazioni, nei veicoli e armi riservati a determinate edizioni o preordini , nei messaggi che ci esortano regolarmente a partecipare a una seduta pubblica, nei successi di Uplay che a volte appaiono in due copie ridondanti sullo schermo... Tutti gli elementi di questo tipo hanno un odore "buono" della ricetta industriale, rompono notevolmente l'immersione e , alla fine, inevitabilmente riducono il capitale di simpatia del gioco.

 


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