Prueba de Ghost Recon Wildlands: ¿en territorio desconocido o en territorio conocido?

Prueba de Ghost Recon Wildlands: ¿en territorio desconocido o en territorio conocido?El patio de recreo de Ghost Recon Wildlands no es otro que una Bolivia azotada por un grave problema de drogas y corrupción. La Santa Blanca, el cártel local, deriva su poder del cultivo de coca y extiende su control sobre todo el país. La policía, el ejército, los jueces y los políticos están directa o indirectamente bajo el control de El Sueño, el gran jefe local. Sus tatuajes faciales y su impresionante complexión no dejan dudas sobre su naturaleza cruel, como lo verá Ricardo Sandoval, un agente encubierto de la DEA. Su captura y asesinato son el punto de partida del escenario, y la razón por la que los miembros de Ghost Recon estaban esperando para aterrizar en el país y poner fin a las acciones de la Santa Blanca. Para ello, no tendrán más remedio que ir ascendiendo poco a poco en la cadena, eliminando a miles de "sicarios", diecisiete secuaces, cuatro jefes de sección (producción, tráfico, seguridad, influencia), cuatro jefes secundarios y finalmente El Sueño. él mismo. Este trabajo representa para el jugador más de cien misiones, que se pueden realizar más o menos en el orden que uno desee, solo los objetivos más altos que requieren haber derribado ya a suficientes miembros de nivel inferior.




¡ESTO ES BOLIVIA!


Prueba de Ghost Recon Wildlands: ¿en territorio desconocido o en territorio conocido?Este grado de libre albedrío va de la mano con la presencia de un mundo abierto, en el que uno puede navegar libremente de inmediato. Dividido en veintiuna provincias, el terreno de juego es gigantesco y relativamente variado, ya que hay tanto montañas cubiertas de nieve como llanuras soleadas. El patio de recreo sigue siendo generalmente muy empinado, y no dudaremos en pedir prestada una moto para atravesar campos y bosques para evitar los zigzags de las carreteras principales, a menudo muy sinuosas. O tomar los mandos de un helicóptero para llegar lo más rápido posible a un pueblo aislado situado un poco demasiado alto. El equipo de desarrollo no escatimó en los vehículos, ya que existen sesenta tipos diferentes. Lo mismo ocurre con las armas, cuyo número asciende a ochenta y a las que se pueden acoplar cerca de un centenar de accesorios diversos y variados. Pero cuando se trata de números, en última instancia, es el número cuatro el que resulta ser el más interesante...



Porque un Ghost Recon debe viajar en equipo y, por lo tanto, Wildlands se puede jugar en cooperación de cuatro jugadores. También es recomendable navegar de esta manera, para obtener el máximo placer de la experiencia de juego. 


Prueba de Ghost Recon Wildlands: ¿en territorio desconocido o en territorio conocido?Porque un Ghost Recon debe viajar en equipo y, por lo tanto, Wildlands se puede jugar en cooperación de cuatro jugadores. También es recomendable navegar de esta manera, para obtener el máximo placer de la experiencia de juego.Sin embargo, Ubisoft no se ha olvidado de los solitarios y asociales, que pueden contar con tres socios liderados por inteligencia artificial. Esta última hace bastante bien su trabajo, dejando el buen papel al jugador sin dedicarse únicamente a la figuración. Para maximizar la efectividad de nuestros compañeros, podemos utilizar un sistema de órdenes simple y eficaz (abrir fuego, mantener una posición, ir a un lugar determinado, reunir) e incluso programar disparos sincronizados, marcando objetivos marcados de antemano gracias a binoculares y un dron. . Este moderno dispositivo es perfecto para explorar el terreno antes de lanzar un asalto, ya que te permite encontrar soldados escondidos detrás de los edificios, o incluso en el interior. Esto hace posible eliminar al grueso de las tropas de forma discreta, siempre que utilicemos silenciadores y evitemos asesinar enemigos unos frente a otros. Por supuesto, los exaltados siempre pueden aterrizar con fuerza, por ejemplo, dando volteretas al volante de un vehículo conducido por un jugador, mientras que los otros tres (amigos reales o aliados AI) se paran en la ventana para disparar a cualquier cosa que se mueva. Cabe destacar que el manejo de la agresividad de los enemigos está muy bien dosificado.


FANTASMAS DEL PASADO


Prueba de Ghost Recon Wildlands: ¿en territorio desconocido o en territorio conocido?Ubisoft claramente ha recorrido un largo camino desde sus primeros mundos abiertos. ¡Aquí no hay oponentes sobrenaturales como Far Cry 2! Al cruzarte en la carretera, tus enemigos pueden sospechar de ti, pero no abrirán fuego de inmediato. La presencia de diferentes facciones también aporta riqueza y credibilidad al comportamiento de los soldados. Los rebeldes de Kataris 26 están del lado de los Fantasmas, y no dudan en participar en las peleas si se encuentran en la zona. Liberar prisioneros en una base enemiga te facilitará la vida inmediatamente. En el lado malo, no solo tienes que lidiar con la Santa Blanca, sino también con las fuerzas de la Unidad. Esta organización paramilitar supuestamente dedicada a la lucha contra el narcotráfico en realidad tolera al cartel boliviano pero dispara a los miembros de Ghost Recon en cuanto los ven. Lleva más o menos papel asignado a la policía en el GTA, con distintos niveles de alerta. La gestión de refuerzos y persecuciones también está bien hecha, sabiendo que es mucho más fácil sembrar equipos de investigación en la pampa que en un medio urbano, no estando la hierba alta sólo para el adorno.


Con Wildlands, Ghost Recon sin duda tiene éxito en su transición al mundo abierto. Sin embargo, el juego lucha por encajar en la categoría de elementos esenciales. 

 


Prueba de Ghost Recon Wildlands: ¿en territorio desconocido o en territorio conocido?Con Wildlands, Ghost Recon sin duda tiene éxito en su transición al mundo abierto. Sin embargo, el juego lucha por encajar en la categoría de elementos esenciales. Por un lado, adolece de algunas fallas menores (voces francesas desiguales, pequeños errores aquí y allá, modo PVP ausente cuando se lanza el juego y planeado para más adelante...) pero sobre todo adolece de una gran falta de personalidad. El juego llevaría el nombre Far Cry que no nos importaría en absoluto. Según la expresión consagrada, hay que obligarse también a suspender la incredulidad, porque no faltan los ataques al realismo. Puntos de habilidad para recoger tal como están en el escenario (toman la forma de medallas pero en realidad se presentan y simplemente se indican como puntos de habilidad...), IA aliada que se teletransporta a nuestras espaldas o en nuestros vehículos, casas con puertas sistemáticamente Documentos confidenciales completamente abiertos o con doble candado, dispersos por todas partes en la naturaleza y otras cosas quisquillosas por el estilo. Pero lo más molesto es la sensación constante de estar jugando a un juego típico de Ubisoft. En la estructura del mundo abierto, en la presencia de mil y una cosas y cosas para recoger o desbloquear, en la próxima llegada de contenido descargable y microtransacciones, en los vehículos y armas reservados para ciertas ediciones o pedidos anticipados. , en los mensajes que regularmente nos instan a unirnos a una sesión pública, en los éxitos de Uplay que a veces aparecen en dos copias redundantes en la pantalla... Todos los elementos de este tipo huelen "bien" a la receta industrial, rompen notablemente la inmersión y , al final, inevitablemente reduce el capital de simpatía del juego.

 



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