Sid Meier's Civilization VI prova: il re mantiene il suo trono

Sid Meier's Civilization VI prova: il re mantiene il suo tronoPrima osservazione fondamentale quando ci si prepara febbrilmente al lancio del primissimo gioco in Civilization VI: le opzioni di personalizzazione del gioco sono leggermente diminuite. Se i venti leader presenti offrono un'ampia scelta in termini di buff e altri vantaggi per attenersi bene ai propri obiettivi e alla vittoria a cui si mira (militare, culturale, scientifica, religiosa, ecc.), ci sono solo 6 tipi di mappe, senza il vero pianeta Terra. Addio a questo piccolo vantaggio che ti ha permesso di sapere dov'era la tua prima città scoprendo una piccola area della mappa. D'ora in poi, l'esplorazione sarà un obbligo. Non importa, una volta effettuate tutte le impostazioni, ci troviamo su un terreno familiare. Firaxis ha mantenuto tutta la nomenclatura dei giochi precedenti, quindi sappiamo dove trovare le informazioni che vogliamo e arriviamo rapidamente a determinare il motivo di un fallimento. Prima grande differenza che è evidente: lo stile grafico. Ammettiamo che non siamo rimasti molto colpiti dai primi screenshot che rivelavano questo stile un po' da cartone animato, più disegnato e che si allontana dall'approccio realistico di Civilization V. Il gioco è brutto nonostante tutto ciò? Assolutamente no. In gioco non proviamo alcun disagio e questa nuova direzione artistica è tutt'altro che un passo indietro. La grafica è sempre molto dettagliata e zoomando al massimo scopriamo tante animazioni, siano esse unità o le vostre città che sono ancora più belle grazie al nuovo sistema distrettuale.



 

RITORNO A TIÉKAR

 

Sid Meier's Civilization VI prova: il re mantiene il suo tronoNiente più città che occupano un solo esagono! Come nella vita reale, le tue città si espanderanno geograficamente man mano che cresceranno da villaggi di cottage con il tetto di paglia a megalopoli galoppanti irte di grattacieli di cemento e vetro. Quando costruisci una città, i coloni formano quello che sarà il centro cittadino. Un'entità migliorabile come nei giochi precedenti, ma entro certi limiti. Man mano che la città cresce, nuovi quartieri possono essere costruiti su piazze adiacenti. Ogni distretto sarà quindi specializzato nell'uno o nell'altro degli assi della vittoria del gioco: il distretto militare fornirà bonus per le unità da combattimento prodotte in città, il distretto commerciale guadagnerà denaro, contribuendo così alle finanze della città stato, mentre il distretto religioso contribuirà all'influenza della nostra teologia. Ovviamente, più avanzerai nell'albero tecnologico, più aree specializzate sbloccherai, come l'aeroporto o la piattaforma di tiro spaziale. Alcuni quartieri saranno comunque essenziali per il corretto sviluppo della tua città. Così, l'acquedotto – che occuperà anche uno spazio – aumenterà la produzione di cibo fornendo allo stesso tempo ulteriori alloggi per la popolazione. Allo stesso modo, possiamo creare residenze e persino un quartiere dedicato allo spettacolo. Quest'ultimo è essenziale poiché fornisce attrezzature essenziali al buon umore dei cittadini. Uscire dal tradizionale indicatore della felicità, ora sarà necessario micro-gestire questo aspetto città per città. Attenti a non turbare il vostro popolo che potrebbe, dopo vari giri di indifferenza da parte vostra, intraprendere una rivoluzione in buona e debita forma.
 



Uscire dal tradizionale indicatore della felicità, ora sarà necessario micro-gestire questo aspetto città per città. Attenti a non turbare il vostro popolo che potrebbe, dopo vari giri di indifferenza da parte vostra, intraprendere una rivoluzione in buona e debita forma.


Sid Meier's Civilization VI prova: il re mantiene il suo tronoLungi dall'essere aneddotico, questo nuovo sistema ci richiede di sviluppare capacità di pianificazione poiché ogni nuovo quartiere occuperà uno spazio intorno al centro città. L'ubicazione dei distretti è davvero determinante, perché a seconda dell'esagono scelto si ottiene un effetto moltiplicatore più o meno significativo. Per tornare all'esempio dei complessi residenziali, una piazza in mezzo al deserto vicino a un'area industriale ti darà solo due abitazioni aggiuntive. Se invece si sceglie una location in riva al mare, vicino a una meraviglia naturale o vicino al quartiere dei divertimenti, i moltiplicatori degli spazi adiacenti possono aumentare il numero delle abitazioni fino a sei. Questo sistema di interoperabilità funziona in tutti i distretti, quindi essere un maestro dell'urbanizzazione è un must per ottenere il massimo dal tuo lavoro. Ovviamente i progetti immobiliari non saranno gratuiti e ogni distretto richiederà più o meno produzione prima di essere ultimato. Ma al di là del costo in termini di produzione, ci sarà un prezzo indiretto da pagare, quello legato alla location. Se la base militare è costruita su uno spazio che ha fornito cibo e produzione alla tua città, puoi dire addio a queste risorse. Inoltre, il problema rimane lo stesso con meraviglie che puoi erigere solo su luoghi che soddisfano i criteri giusti. Un problema tanto più presente che se abbiamo iniziato a costruire fattorie o altre migliorie con i nostri lavoratori, anche questi andranno persi. Per compensare questa perdita di produzione, ogni quartiere può a sua volta essere arredato con edifici diversi legati alla sua natura. Ad esempio, il quartiere religioso può essere aggiornato con un tempio, una cattedrale, un altare e altro ancora. L'aeroporto potrà beneficiare di un hangar più grande per ospitare più aerei.



 

LEADER E PROMOTORE

 

Sid Meier's Civilization VI prova: il re mantiene il suo tronoL'anticipazione sarà quindi la chiave per una buona urbanizzazione, soprattutto perché i lavoratori sono stati drasticamente modificati. Non dovrai più costruire un esercito che si occuperà di creare strade e fattorie in tutto il tuo territorio. Ogni lavoratore sarà in grado di eseguire solo due aggiornamenti prima che l'unità venga consumata. Di conseguenza, ogni aggiornamento ti costa effettivamente la metà del prezzo del tuo lavoratore; una tragedia quando devi sostituirlo con una rampa di lancio che pagherai anche a capofitto. Anche qui torniamo alla necessità di pianificare tutto. Dal momento che non esiste più la modalità automatica, dovremo investire davvero nel processo di terraformazione del nostro Paese, che si tratti di scavare miniere o fondare fattorie. Buone notizie, però, visto che i lavoratori hanno perso alcune delle loro prerogative, tra cui quella – fondamentale – di costruire strade. La rete stradale sarà costruita automaticamente dalle carovane mercantili che acquisteranno così un nuovo interesse. Oltre al loro ruolo di commerciante che ti garantisce bonus in cibo, produzione, scienza e soprattutto un mucchio di denaro, le tue carovane costruiranno strade lungo il loro percorso. Quindi, dovremo ora considerare una rotta commerciale non molto interessante dal punto di vista economico, ma capitale poiché occorre collegare una città all'altra tramite una strada per ridurre i tempi di spostamento delle unità. Un trasferimento di abilità che avvantaggia enormemente il gioco, poiché i lavoratori e le carovane commerciali diventano unità sempre più importanti rispetto al passato.
 

Quindi, dovremo ora considerare una rotta commerciale non molto interessante dal punto di vista economico, ma capitale poiché occorre collegare una città all'altra tramite una strada per ridurre i tempi di spostamento delle unità.




Sid Meier's Civilization VI prova: il re mantiene il suo tronoQuesta importanza crescente si vede anche con le unità militari che ora potremo utilizzare in modi nuovi. Innanzitutto, ora è possibile creare corpi d'armata unendo fino a tre unità simili. Abbastanza per liberare spazio sul tuo campo di battaglia per una migliore leggibilità, evitando al contempo di poter far emergere la buona vecchia tattica "Pile of Doom" di Civilization II (quando si impilano 50 unità militari su un quadrato). Un'altra novità: l'arrivo dell'unità medica, che come suggerisce il nome, consentirà di rigonfiare l'indicatore di vita delle unità da combattimento senza doverle mettere a riposo. Coloro che si sono abituati a far derubare la loro unità di coloni dai barbari saranno anche felici di apprendere che in questa sesta opera è emersa una funzione di scorta. Possiamo collegare un'unità militare a un'unità non combattente come un apostolo, un colono o anche un lavoratore, in modo da proteggerla dagli attacchi che avranno poi un impatto sull'unità militare di scorta. Questa importante aggiunta ci consente finalmente di espandere l'impero su scala più ampia, una novità essenziale quando si conoscono le dimensioni che può assumere una città una volta circondata dai tanti distretti specializzati. Il tuo esercito sarà messo alla prova in ogni caso, dal momento che i barbari hanno guadagnato in intensità. Precedentemente relegati al ruolo di spezia all'inizio del gioco, ora sono presenti per tutto il gioco non appena uno spazio non viene colonizzato, con un tasso di spawn molto più elevato rispetto a prima. A complicare il compito, le loro unità si evolvono nel tempo e non è raro vederle atterrare con un equipaggiamento buono almeno quanto noi. Abituati a vedere arcieri barbari a metà partita, puoi immaginare la nostra sorpresa alla vista delle unità di fanteria meccanizzata. Non si tratta più di stare tranquilli mentre si puliscono i villaggi, poiché questi ultimi riappariranno dopo pochi turni purché lo spazio non sia colonizzato.

 

"IN DIO ABBIAMO FIDUCIA. ALTRIMENTI MONITORIAMO"

 

Sid Meier's Civilization VI prova: il re mantiene il suo tronoIn definitiva è a livello politico che le cose stanno cambiando di meno. Lo spionaggio è tornato a un sistema basato su unità come in Civilization IV, mentre la gestione degli affari interni sta cambiando a piccoli tocchi. Il sistema di governo si è leggermente evoluto con un meccanismo basato sulle carte. Ci sono 9 possibili regimi classificati in tre livelli. Insomma, un regime privilegia l'esercito, un altro l'economia, mentre l'ultimo favorisce la diplomazia. Questo orientamento si traduce nel numero di slot che possono essere riempiti con le carte, ciascuna carta che garantisce un bonus specifico in uno di questi tre orientamenti. Come sempre, i regimi verranno sbloccati in base ai tuoi punti reputazione e alle scelte fatte nell'albero politico. Questi punti verranno utilizzati anche per sbloccare gli emissari. Questa è in realtà la nuova meccanica per l'utilizzo delle città-stato. A seconda del numero di inviati piazzati, otterrai alcuni vantaggi, sempre a seconda del dominio preferito della città-stato. Se Monaco è specializzato in economia, più emissari collochi, più bonus economici guadagni. Non è più necessario passare attraverso donazioni finanziarie o rotte commerciali. Su scala più ampia, la diplomazia alla fine non si è evoluta così tanto. Addio al sistema dei consigli di stato da quando Firaxis è tornata – anche lì – a un sistema più vicino a Civilization IV. A ogni leader piacerai - o no - in base alle tue azioni e alle tue differenze. Diventa quindi molto più semplice gestire la propria politica estera di fronte a AI di cui si possono comprendere le motivazioni. Troveremo i soliti trattati, la capacità di negoziare accordi sulle risorse e persino quella di formare alleanze prima di entrare in guerra.
 

L'unico problema alla fine risiede nell'IA stessa. I suoi comportamenti sono abbastanza irrazionali, dal momento che un leader può prendere decisioni contraddittorie nell'arco di pochi turni.


Sid Meier's Civilization VI prova: il re mantiene il suo tronoL'unico problema alla fine risiede nell'IA stessa. I suoi comportamenti sono abbastanza irrazionali, dal momento che un leader può prendere decisioni contraddittorie nell'arco di pochi turni. Allo stesso modo, negoziando un accordo con Roosevelt, quest'ultimo ci ha offerto – dopo molte trattative – un'offerta molto più alta dell'offerta iniziale che aveva rifiutato. Senza essere esperta di trattativa, l'IA non si difende troppo male a terra, però, soprattutto quando si sceglie una difficoltà leggermente difficile. Questo non risolve tutti i problemi, tuttavia le tattiche e gli obiettivi tracciati sembrano un po' più stabili. Si capì così presto che Saladino cercava la vittoria religiosa in vista delle ondate di apostoli e missionari che sbarcavano sulle nostre coste. Questo ci ha anche permesso di scoprire che il sistema religioso era progredito nella giusta direzione. Ora abbiamo unità di inquisitori che si dimostrano formidabili per il recupero di una città convertita, attraverso una buona vecchia caccia agli eretici. Questi ultimi sono anche molto efficaci durante le guerre di religione, dove distruggono gli evangelizzatori nemici durante memorabili scontri con preghiere e fulmini divini. Quando vengono prodotti in un distretto religioso completamente attrezzato, possono anche ricevere dei bonus, sullo stesso modello delle unità militari. Più efficaci in combattimento, migliori predicatori in una città o addirittura creatori di reliquie sono tra i buff che possiamo aggiungere alle nostre truppe divine per massimizzarne l'impatto.

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