Prueba de Civilization VI de Sid Meier: el rey conserva su trono

Prueba de Civilization VI de Sid Meier: el rey conserva su tronoPrimera observación que es esencial cuando uno se prepara febrilmente para lanzar el primer juego de Civilization VI: las opciones de personalización del juego han disminuido ligeramente. Si los veinte líderes presentes ofrecen una amplia variedad en términos de beneficios y otras ventajas para apegarte bien a tus objetivos y a la victoria que buscas (militar, cultural, científica, religiosa, etc.), solo hay 6 tipos de mapas, sin el verdadero planeta Tierra. Adiós a esta pequeña ventaja que te permitía saber dónde estaba tu primera ciudad descubriendo una pequeña zona del mapa. A partir de ahora, la exploración será una obligación. No importa, una vez realizados todos los ajustes, nos encontramos en un terreno familiar. Firaxis ha mantenido toda la nomenclatura de los juegos anteriores, por lo que sabemos dónde encontrar la información que queremos y llegamos rápidamente a determinar el motivo de un fallo. Primera gran diferencia que salta a la vista: el estilo gráfico. Admitimos que no nos impresionaron mucho las primeras capturas de pantalla que revelan este estilo un tanto caricaturesco, más dibujado y que se aleja del enfoque realista de Civilization V. ¿El juego es feo por todo eso? Absolutamente no. En el juego no sentimos ninguna molestia y esta nueva dirección artística está lejos de ser un paso atrás. Los gráficos son siempre muy detallados y al acercarnos al máximo descubrimos muchas animaciones, ya sean unidades o tus ciudades, que son aún más hermosas gracias al nuevo sistema de distritos.



 

VUELTA A TIÉKAR

 

Prueba de Civilization VI de Sid Meier: el rey conserva su trono¡No más ciudades que ocupan solo un hexágono! Como en la vida real, tus ciudades se expandirán geográficamente a medida que crezcan desde aldeas de cabañas con techo de paja hasta megalópolis galopantes repletas de rascacielos de hormigón y vidrio. Cuando construyes una ciudad, los colonos forman lo que será el centro de la ciudad. Una entidad mejorable como en juegos anteriores, pero dentro de ciertos límites. A medida que la ciudad crece, se pueden construir nuevos barrios en plazas adyacentes. Cada distrito estará así especializado en uno u otro de los ejes de victoria del juego, el distrito militar otorgará bonificaciones por las unidades de combate producidas en la ciudad, el distrito comercial ganará dinero, contribuyendo así a las finanzas del estado, mientras que el distrito religioso contribuirá a la influencia de nuestra teología. Obviamente, cuanto más avances en el árbol tecnológico, más áreas especializadas desbloquearás, como el aeropuerto o el campo de tiro espacial. Sin embargo, algunos distritos serán esenciales para el buen desarrollo de su ciudad. Así, el acueducto -que también ocupará un espacio- incrementará la producción de alimentos al tiempo que brindará viviendas adicionales a la población. En la misma línea, podemos crear residencias e incluso un distrito dedicado al entretenimiento. Este último es fundamental ya que aporta un equipamiento imprescindible para el buen humor de los ciudadanos. Salga del indicador de felicidad tradicional, ahora será necesario microgestionar este aspecto ciudad por ciudad. Tenga cuidado de no disgustar a su pueblo que podría, después de varias vueltas de indiferencia de su parte, emprender una revolución en buena y debida forma.
 



Salga del indicador de felicidad tradicional, ahora será necesario microgestionar este aspecto ciudad por ciudad. Tenga cuidado de no disgustar a su pueblo que podría, después de varias vueltas de indiferencia de su parte, emprender una revolución en buena y debida forma.


Prueba de Civilization VI de Sid Meier: el rey conserva su tronoLejos de ser anecdótico, este nuevo sistema requiere que desarrollemos habilidades de planificación ya que cada nuevo distrito ocupará un espacio alrededor del centro de la ciudad. La ubicación de los distritos es realmente crucial, ya que dependiendo del hexágono elegido, se obtiene un efecto multiplicador más o menos significativo. Volviendo al ejemplo de las urbanizaciones, una plaza en medio del desierto junto a una zona industrial solo te dará dos viviendas más. Por el contrario, si eliges una ubicación junto al mar, cerca de una maravilla natural o junto a la zona de ocio, los multiplicadores de los espacios adyacentes pueden aumentar el número de viviendas hasta seis. Este sistema de interoperabilidad funciona en todos los distritos, por lo que ser un maestro de la urbanización es imprescindible para aprovechar al máximo tu trabajo. Evidentemente, los proyectos inmobiliarios no serán gratuitos y cada distrito requerirá más o menos producción antes de estar terminados. Pero más allá del costo en términos de producción, habrá un precio indirecto a pagar, el ligado a la ubicación. Si la base militar está construida en un espacio que proporcionaba alimentos y producción a tu ciudad, puedes despedirte de estos recursos. Además, el problema sigue siendo el mismo con las maravillas que solo puede erigir en ubicaciones que cumplan con los criterios correctos. Un problema tanto más presente que si hemos comenzado a construir granjas u otras mejoras con nuestros trabajadores, estas también se perderán. Para compensar esta pérdida de producción, cada barrio puede a su vez dotarse de diferentes edificios afines a su naturaleza. Por ejemplo, el barrio religioso se puede mejorar con un templo, una catedral, un altar y más. El aeropuerto podrá beneficiarse de un hangar más grande para albergar más aviones.



 

LÍDER Y PROMOTOR

 

Prueba de Civilization VI de Sid Meier: el rey conserva su tronoPor lo tanto, la anticipación será la clave para una buena urbanización, especialmente porque los trabajadores se han modificado drásticamente. No más cuestión de construir un ejército que se encargará de crear caminos y granjas en todo tu territorio. Cada trabajador solo podrá realizar dos actualizaciones antes de que se consuma la unidad. Como resultado, cada actualización le cuesta la mitad del precio de su trabajador; una tragedia cuando tienes que reemplazarlo con una plataforma de lanzamiento que también pagarás locamente. Aquí nuevamente volvemos a la necesidad de planificar todo. Como ya no hay modo automático, tendremos que invertir de verdad en el proceso de terraformación de nuestro país, ya sea excavando minas o estableciendo granjas. Buenas noticias, sin embargo, ya que los trabajadores han perdido algunas de sus prerrogativas, incluida la – esencial – de construir caminos. La red de carreteras será construida automáticamente por las caravanas de mercaderes que, por lo tanto, adquieren un nuevo interés. Además de su papel de comerciante, que te otorga bonificaciones en comida, producción, ciencia y, sobre todo, un montón de dinero, tus caravanas construirán caminos a lo largo de su ruta. Así pues, ahora tendremos que plantearnos una ruta comercial poco interesante desde el punto de vista económico, pero capital ya que necesitamos conectar una ciudad con otra mediante una carretera para reducir el tiempo de movimiento de las unidades. Una transferencia de habilidades que beneficia enormemente al juego, ya que los trabajadores y las caravanas comerciales se vuelven unidades cada vez más importantes que en el pasado.
 


Así pues, ahora tendremos que plantearnos una ruta comercial poco interesante desde el punto de vista económico, pero capital ya que necesitamos conectar una ciudad con otra mediante una carretera para reducir el tiempo de movimiento de las unidades.



Prueba de Civilization VI de Sid Meier: el rey conserva su tronoEsta creciente importancia también se ve con las unidades militares que ahora podremos usar de nuevas formas. En primer lugar, ahora es posible crear cuerpos de ejército fusionando hasta tres unidades similares. Suficiente para liberar espacio en tu campo de batalla para una mejor legibilidad, mientras evitas poder sacar a relucir la vieja táctica de Civilization II "Pile of Doom" (al apilar 50 unidades militares en un cuadrado). Otra novedad: la llegada de la unidad médica, que como su nombre indica, permitirá reinflar el indicador de vida de las unidades de combate sin tener que ponerlas en reposo. Aquellos que se han acostumbrado a que los bárbaros roben su unidad de colonos también estarán encantados de saber que ha surgido una función de escolta en esta sexta obra. Podemos vincular una unidad militar a una unidad no combatiente, como un apóstol, un colono o incluso un trabajador, para protegerla de los ataques que luego impactarán en la unidad militar que la escolta. Esta gran adición finalmente nos permite expandir el imperio a una escala mayor, una novedad esencial cuando sabes el tamaño que puede tomar una ciudad una vez rodeada por los muchos distritos especializados. Tu ejército será puesto a prueba pase lo que pase, ya que los bárbaros han ganado en intensidad. Anteriormente relegados al papel de especia al comienzo del juego, ahora están presentes en todo el juego tan pronto como un espacio no está colonizado, con una tasa de generación mucho más alta que antes. Para complicar la tarea, sus unidades evolucionan con el tiempo y no es raro verlos aterrizar con equipos al menos tan buenos como nosotros. Acostumbrados a ver arqueros bárbaros en mitad del juego, podéis imaginar nuestra sorpresa al ver unidades de infantería mecanizadas. Ya no es cuestión de estar en silencio mientras se limpian las aldeas, ya que estas últimas reaparecerán después de algunos turnos siempre que el espacio no esté colonizado.

 

"EN DIOS CONFIAMOS. DE LO CONTRARIO MONITOREO"

 

Prueba de Civilization VI de Sid Meier: el rey conserva su tronoEn última instancia, es a nivel político donde las cosas están cambiando menos. El espionaje ha regresado a un sistema basado en unidades como en Civilization IV, mientras que la administración de Asuntos Internos está cambiando en pequeños toques. El sistema de gobierno ha evolucionado ligeramente con un mecanismo basado en tarjetas. Hay 9 regímenes posibles clasificados en tres niveles. En resumen, un régimen enfatiza lo militar, otro la economía, mientras que el último favorece la diplomacia. Esta orientación se traduce en el número de ranuras que se pueden llenar con tarjetas, otorgando cada tarjeta una bonificación específica en una de estas tres orientaciones. Como siempre, los regímenes se desbloquearán en función de los puntos de reputación y las elecciones realizadas en el árbol político. Estos puntos también se utilizarán para desbloquear los emisarios. Esta es en realidad la nueva mecánica para usar ciudades-estado. Dependiendo del número de enviados colocados, obtendrás ciertas ventajas, siempre dependiendo del dominio preferido de la ciudad-estado. Si Mónaco se especializa en la economía, cuantos más emisarios coloques, más bonificaciones económicas ganarás. Ya no es necesario pasar por donaciones financieras o rutas comerciales. A mayor escala, la diplomacia finalmente no ha evolucionado tanto. Adiós al sistema de consejos de estado ya que Firaxis ha vuelto -allí también- a un sistema más cercano a Civilization IV. A todos los líderes les gustarás, o no, según tus acciones y tus diferencias. Entonces se vuelve mucho más fácil administrar la política exterior de uno frente a las IA cuyas motivaciones pueden entenderse. Encontraremos los tratados habituales, la capacidad de negociar acuerdos sobre recursos e incluso la de formar alianzas antes de ir a la guerra.
 

El único problema en última instancia radica en la propia IA. Sus comportamientos son bastante irracionales, ya que un líder puede tomar decisiones contradictorias en el espacio de unos pocos turnos.


Prueba de Civilization VI de Sid Meier: el rey conserva su tronoEl único problema en última instancia radica en la propia IA. Sus comportamientos son bastante irracionales, ya que un líder puede tomar decisiones contradictorias en el espacio de unos pocos turnos. De manera similar, al negociar un trato con Roosevelt, este último nos ofreció, después de muchas negociaciones, una oferta mucho más alta que la oferta inicial que él había rechazado. Sin ser un experto en negociación, la IA no se defiende demasiado mal en el suelo, sin embargo, especialmente cuando eliges una dificultad un poco difícil. Esto no resuelve todos los problemas, sin embargo, las tácticas y los objetivos seguidos parecen un poco más estables. Así se comprendió rápidamente que Saladino buscaba la victoria religiosa ante las oleadas de apóstoles y misioneros que desembarcaban en nuestras costas. Esto también nos permitió descubrir que el sistema de religión había progresado en la dirección correcta. Ahora tenemos unidades de inquisidores que demuestran ser formidables para recuperar una ciudad convertida, a través de una buena cacería de herejes. Estos últimos también son muy efectivos durante las guerras religiosas, donde destruyen a los evangelizadores enemigos durante memorables enfrentamientos con rezos y relámpagos divinos. Cuando se producen en un distrito religioso completamente equipado, también se les pueden otorgar bonificaciones, en el mismo modelo que las unidades militares. Más efectivo en combate, mejor predicador en una ciudad o incluso creador de reliquias son algunos de los beneficios que podemos agregar a nuestras tropas divinas para maximizar su impacto.

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