Teste da Civilização VI de Sid Meier: o rei mantém seu trono

Teste da Civilização VI de Sid Meier: o rei mantém seu tronoPrimeira observação que é essencial quando se prepara febrilmente para lançar o primeiro jogo em Civilization VI: as opções de personalização do jogo diminuíram um pouco. Se os vinte líderes presentes oferecem uma ampla escolha em termos de buffs e outras vantagens para cumprir bem seus objetivos e a vitória que você almeja (militar, cultural, científico, religioso, etc.), existem apenas 6 tipos de mapas, sem o verdadeiro planeta Terra. Adeus a esta pequena vantagem que lhe permitiu saber onde foi a sua primeira cidade descobrindo uma pequena área do mapa. A partir de agora, a exploração será uma obrigação. Não importa, uma vez que todas as configurações são feitas, nos encontramos em terreno familiar. A Firaxis manteve toda a nomenclatura dos jogos anteriores, por isso sabemos onde encontrar as informações que queremos e rapidamente chegamos a determinar o motivo de uma falha. Primeira grande diferença que é óbvia: o estilo gráfico. Admitimos que não ficamos muito impressionados com as primeiras screenshots revelando esse estilo um tanto caricatural, mais desenhado e que se afasta da abordagem realista de Civilization V. O jogo é feio por tudo isso? Absolutamente não. No jogo, não sentimos nenhum desconforto e essa nova direção artística está longe de ser um retrocesso. Os gráficos são sempre muito detalhados e ao ampliar ao máximo, descobrimos muitas animações, sejam unidades ou suas cidades que ficam ainda mais bonitas graças ao novo sistema de distritos.



 

RETORNAR A TIÉKAR

 

Teste da Civilização VI de Sid Meier: o rei mantém seu tronoChega de cidades que ocupam apenas um hexágono! Como na vida real, suas cidades se expandirão geograficamente à medida que crescem de aldeias de cabanas de palha para megalópoles galopantes repletas de arranha-céus de concreto e vidro. Quando você constrói uma cidade, os colonos formam o que será o centro da cidade. Uma entidade que pode ser melhorada como nos jogos anteriores, mas dentro de certos limites. À medida que a cidade cresce, novos bairros podem ser construídos em praças adjacentes. Cada distrito será assim especializado em um ou outro dos eixos de vitória do jogo. O distrito militar fornecerá bônus para as unidades de combate produzidas na cidade, o distrito comercial ganhará dinheiro, contribuindo assim para as finanças da cidade, estado, enquanto o distrito religioso contribuirá para a influência de nossa teologia. Obviamente, quanto mais você progride na árvore de tecnologia, mais áreas especializadas você desbloqueará, como o aeroporto ou o campo de tiro espacial. Alguns bairros serão, no entanto, essenciais para o bom desenvolvimento da sua cidade. Assim, o aqueduto – que também ocupará um espaço – aumentará a produção de alimentos e proporcionará moradia adicional à população. Na mesma linha, podemos criar residências e até um bairro dedicado ao entretenimento. Este último é essencial, pois fornece equipamentos essenciais ao bom humor dos cidadãos. Saia do medidor de felicidade tradicional, agora será necessário microgerenciar esse aspecto cidade por cidade. Cuidado para não incomodar seu povo que poderia, depois de várias voltas de indiferença de sua parte, embarcar em uma revolução em boa e devida forma.
 



Saia do medidor de felicidade tradicional, agora será necessário microgerenciar esse aspecto cidade por cidade. Cuidado para não incomodar seu povo que poderia, depois de várias voltas de indiferença de sua parte, embarcar em uma revolução em boa e devida forma.


Teste da Civilização VI de Sid Meier: o rei mantém seu tronoLonge de ser anedótico, esse novo sistema exige que desenvolvamos habilidades de planejamento, pois cada novo distrito ocupará um espaço ao redor do centro da cidade. A localização dos distritos é realmente crucial, pois dependendo do hexágono escolhido, obtém-se um efeito multiplicador mais ou menos significativo. Voltando ao exemplo dos conjuntos habitacionais, uma praça no meio do deserto ao lado de uma área industrial só lhe dará duas habitações adicionais. Por outro lado, se escolher um local junto ao mar, junto a uma maravilha natural ou junto à zona de entretenimento, os multiplicadores dos espaços adjacentes podem aumentar o número de habitações até seis. Esse sistema de interoperabilidade funciona em todos os distritos, portanto, ser um mestre em urbanização é essencial para aproveitar ao máximo seu trabalho. Obviamente, os projetos imobiliários não serão gratuitos e cada distrito exigirá mais ou menos produção antes de serem concluídos. Mas para além do custo em termos de produção, haverá um preço indirecto a pagar, aquele ligado à localização. Se a base militar for construída em um espaço que fornecia alimentos e produção à sua cidade, você pode dizer adeus a esses recursos. Além disso, o problema permanece o mesmo com maravilhas que você só pode erguer em locais que atendam aos critérios certos. Um problema ainda mais presente é que se começamos a construir fazendas ou outras benfeitorias com nossos trabalhadores, elas também serão perdidas. Para compensar esta perda de produção, cada distrito pode, por sua vez, ser mobiliado com diferentes edifícios relacionados à sua natureza. Por exemplo, o bairro religioso pode ser atualizado com um templo, uma catedral, um altar e muito mais. O aeroporto poderá se beneficiar de um hangar maior para acomodar mais aviões.



 

LÍDER E PROMOTORA

 

Teste da Civilização VI de Sid Meier: o rei mantém seu tronoA antecipação será, portanto, a chave para uma boa urbanização, especialmente porque os trabalhadores foram drasticamente modificados. Não há mais a questão de construir um exército que se encarregará de criar estradas e fazendas em todo o seu território. Cada trabalhador só poderá realizar duas atualizações antes que a unidade seja consumida. Como resultado, cada atualização na verdade custa metade do preço do seu trabalhador; uma tragédia quando você tem que substituí-lo por uma plataforma de lançamento que você também pagará de ponta-cabeça. Aqui novamente voltamos à necessidade de planejar tudo. Como não existe mais o modo automático, teremos que investir muito no processo de terraformação do nosso país, seja cavando minas ou estabelecendo fazendas. Boas notícias, porém, já que os trabalhadores perderam algumas de suas prerrogativas, inclusive a – essencial – de construir estradas. A rede rodoviária será construída automaticamente pelas caravanas mercantes que assumem assim um novo interesse. Além de seu papel de comerciante que lhe concede bônus em comida, produção, ciência e, acima de tudo, um pacote de dinheiro, suas caravanas construirão estradas ao longo de sua rota. Assim, teremos agora que considerar uma rota comercial que não é muito interessante do ponto de vista econômico, mas capital, pois precisamos ligar uma cidade a outra por uma estrada para diminuir o tempo de deslocamento das unidades. Uma transferência de habilidades que beneficia muito o jogo, já que trabalhadores e caravanas de comércio se tornam unidades cada vez mais importantes do que no passado.
 

Assim, teremos agora que considerar uma rota comercial que não é muito interessante do ponto de vista econômico, mas capital, pois precisamos ligar uma cidade a outra por uma estrada para diminuir o tempo de deslocamento das unidades.




Teste da Civilização VI de Sid Meier: o rei mantém seu tronoEssa crescente importância também é vista com as unidades militares que agora poderemos usar de novas maneiras. Em primeiro lugar, agora é possível criar corpos de exército fundindo até três unidades semelhantes. O suficiente para liberar espaço em seu campo de batalha para melhor legibilidade, evitando ser capaz de trazer a boa e velha tática de Civilization II "Pile of Doom" (ao empilhar 50 unidades militares em um quadrado). Outra novidade: a chegada da unidade médica, que como o próprio nome sugere, permitirá reinflar o medidor de vida das unidades de combate sem ter que colocá-las para descansar. Aqueles que se acostumaram a ter sua unidade de colonos roubada por bárbaros também ficarão encantados ao saber que uma função de escolta surgiu nesta sexta obra. Podemos vincular uma unidade militar a uma unidade não combatente, como um apóstolo, um colono ou mesmo um trabalhador, para protegê-la de ataques que impactarão a unidade militar de escolta. Esta grande adição finalmente nos permite expandir o império em uma escala maior, uma novidade essencial quando você sabe o tamanho que uma cidade pode tomar uma vez cercada por muitos distritos especializados. Seu exército será posto à prova não importa o que aconteça, já que os bárbaros ganharam em intensidade. Anteriormente relegados ao papel de tempero no início do jogo, eles agora estão presentes durante todo o jogo assim que um espaço não é colonizado, com uma taxa de spawn muito maior do que antes. Para complicar a tarefa, suas unidades evoluem com o tempo e não é incomum vê-los pousar com equipamentos pelo menos tão bons quanto nós. Acostumado a ver arqueiros bárbaros no meio do jogo, você pode imaginar nossa surpresa ao ver unidades de infantaria mecanizadas. Não há mais a questão de ficar quieto enquanto limpa as aldeias, já que estas reaparecerão após algumas voltas, desde que o espaço não seja colonizado.

 

"EM DEUS NÓS CONFIAMOS. SENÃO MONITORAMOS"

 

Teste da Civilização VI de Sid Meier: o rei mantém seu tronoEm última análise, é no nível político que as coisas estão mudando menos. A espionagem voltou a um sistema baseado em unidades como em Civilization IV, enquanto a gestão de Assuntos Internos está mudando em pequenos toques. O sistema de governo evoluiu um pouco com um mecanismo baseado em cartão. Existem 9 regimes possíveis classificados em três níveis. Em suma, um regime enfatiza os militares, outro a economia, enquanto o último favorece a diplomacia. Essa orientação se traduz no número de slots que podem ser preenchidos com cartões, cada cartão concedendo um bônus específico em uma dessas três orientações. Como sempre, os Regimes serão desbloqueados com base em seus pontos de reputação e escolhas feitas na árvore política. Esses pontos também serão usados ​​para desbloquear os emissários. Esta é realmente a nova mecânica para o uso de cidades-estados. Dependendo do número de enviados colocados, você obterá certas vantagens, sempre dependendo do domínio preferido da cidade-estado. Se Mônaco é especializado em economia, quanto mais emissários você colocar, mais bônus econômicos você ganha. Não precisa mais passar por doações financeiras ou rotas comerciais. Em uma escala maior, a diplomacia não evoluiu tanto. Adeus ao sistema de conselhos de estado, pois a Firaxis voltou – lá também – a um sistema mais próximo da Civilização IV. Todo líder vai gostar de você - ou não - com base em suas ações e suas diferenças. Torna-se então muito mais fácil administrar a política externa de uma pessoa diante de IAs cujas motivações podem ser compreendidas. Encontraremos os tratados usuais, a capacidade de negociar acordos sobre recursos e até mesmo de formar alianças antes de ir à guerra.
 

O único problema, em última análise, está na própria IA. Seus comportamentos são bastante irracionais, pois um líder pode tomar decisões contraditórias no espaço de apenas alguns turnos.


Teste da Civilização VI de Sid Meier: o rei mantém seu tronoO único problema, em última análise, está na própria IA. Seus comportamentos são bastante irracionais, pois um líder pode tomar decisões contraditórias no espaço de apenas alguns turnos. Da mesma forma, ao negociar um acordo com Roosevelt, este nos ofereceu – após muitas negociações – uma oferta muito superior à oferta inicial que ele havia rejeitado. Sem ser um especialista em negociação, a IA não se defende muito mal no terreno, no entanto, principalmente quando você escolhe uma dificuldade um pouco difícil. Isso não resolve todos os problemas, porém as táticas e os objetivos traçados parecem um pouco mais estáveis. Compreendeu-se assim rapidamente que Saladino estava buscando a vitória religiosa em vista das ondas de apóstolos e missionários que desembarcaram em nossas costas. Isso também nos permitiu descobrir que o sistema de religião progrediu na direção certa. Agora temos unidades de inquisidores que provam ser formidáveis ​​para recuperar uma cidade convertida, através de uma boa e velha caça aos hereges. Estes últimos também são muito eficazes durante as guerras religiosas, onde destroem os evangelizadores inimigos durante confrontos memoráveis ​​com orações e raios divinos. Quando produzidos em um distrito religioso totalmente equipado, também podem receber bônus, no mesmo modelo das unidades militares. Mais eficaz em combate, melhor pregador em uma cidade ou até mesmo criador de relíquias estão entre os buffs que podemos adicionar às nossas tropas divinas para maximizar seu impacto.

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