Giochi dematerializzati: vendite esplose nel 2012

Democratizzato con la piattaforma Vapore nel campo dei videogiochi, quest'anno è ulteriormente aumentata la vendita di beni culturali smaterializzati, cioè senza supporto fisico. Secondo il sito MCV, che si basava sui dati inglesi dell'ERA (Entertainment Retailers Association), l'intrattenimento in formato digitale, che si tratti di musica, video o videogiochi, rappresenta oggi circa un quarto del mercato, con un aumento in vendite superiori all'11%. Una situazione ben aiutata da un effetto dei vasi comunicanti, con un calo della quota fisica di circa il 17%. Dematerializzato ora comprende 1 miliardo di sterline (1,22 miliardi di euro) di cui più della metà proviene dai videogiochi, ovvero 552 milioni di sterline (circa 678 milioni di euro), la musica pari a 383 milioni e il video “solo” 81 milioni.


Giochi dematerializzati: vendite esplose nel 2012GIOCHI DEMATERIALIZZATI: VENDITE CHE ESPLODONO


Il Direttore Generale dell'ERA, Kim Bayley, precisando tuttavia che tali cifre non tengono conto dell'impatto dei servizi di streaming, in particolare Deezer, Spotify o We7. Per lui, questo aumento di potere dell'offerta smaterializzata viene soprattutto dal lato disponibile dei prodotti. È possibile ottenerli molto facilmente in qualsiasi momento, da qualsiasi luogo, alla sola condizione di avere un collegamento. Anche i numerosi sconti e le offerte speciali contribuiscono a rendere popolare questo sistema. Tuttavia, rimane cauto, sorpreso dalla resistenza offerta dal mercato fisico. Ai consumatori piace ancora il lato "concreto" dell'oggetto e la sua qualità (confezione, libretto, aspetto, ecc.), in particolare nel contesto del desiderio di collezionare, o anche della semplice realtà del possesso.


Giochi dematerializzati: vendite esplose nel 2012
In un momento in cui le voci sulle nuove console domestiche in arrivo evocano ancora un'evidenziazione dell'aspetto del download, sarà interessante vedere l'impatto di queste scelte sul futuro mercato dematerializzato. Chi alla fine potrebbe essere frenato solo da un equilibrio o dalla caduta di uno dei big del settore, iTunes (tramite Apple) o Vapore per esempio.
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