Juegos desmaterializados: explosión de ventas en 2012

Democratizados con la plataforma Vapor en el campo de los videojuegos, la venta de bienes culturales desmaterializados, es decir, sin soporte físico, volvió a aumentar este año. Según el sitio MCV, que se basó en cifras en inglés de la ERA (Entertainment Retailers Association), el entretenimiento en formato digital, ya sea en el campo de la música, el video o los videojuegos, ahora representa aproximadamente una cuarta parte del mercado, con un aumento en ventas de más del 11%. Situación bien favorecida por un efecto de vasos comunicantes, con una caída de la cuota física de alrededor del 17%. Desmaterializado ahora abarca 1 billón de libras (1,22 mil millones de euros) de los cuales más de la mitad proviene de los videojuegos, concretamente 552 millones de libras (unos 678 millones de euros), la música asciende a 383 millones y el vídeo "sólo" 81 millones.


Juegos desmaterializados: explosión de ventas en 2012JUEGOS DESMATERIALIZADOS: VENTAS QUE EXPLOTAN


El Director General de ERA, kim bayley, precisando de todos modos que estas cifras no tienen en cuenta el impacto de los servicios de streaming, en particular Deezer, Spotify y We7. Para él, este aumento de poder de la oferta desmaterializada proviene sobre todo del lado disponible de los productos. Es posible obtenerlos muy fácilmente en cualquier momento, desde cualquier lugar, con la única condición de tener una conexión. Los numerosos descuentos y ofertas especiales también ayudan a que este sistema sea popular. Sin embargo, se mantiene cauteloso, sorprendido por la resistencia que ofrece el mercado físico. A los consumidores todavía les gusta el lado "concreto" del objeto y su calidad (embalaje, folleto, apariencia, etc.), particularmente en el contexto de un deseo de coleccionar, o incluso la simple realidad de la posesión.


Juegos desmaterializados: explosión de ventas en 2012
En un momento en el que los rumores sobre las nuevas consolas domésticas aún evocan un aspecto destacado de la descarga, será interesante ver el impacto de estas opciones en el futuro mercado desmaterializado. Que al final solo podría verse frenada por un equilibrio o la caída de uno de los grandes jugadores del sector, iTunes (a través de Apple) o Vapor por ejemplo.
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