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    Prueba Tales of the Abyss

    Quien soy
    Judit Llordes
    @juditllordes

    Valoración del artículo:

    Advertencia de contenido

    Desarrollado por el equipo Symphonia de Tales Studio, Cuentos del abismo es una especie de evolución de Cuentos del Symphonia con un universo relativamente similar, y una dirección artística que se le acerca mucho. Responsable una vez más de chara-design, el talentoso Kosuke Fujishima ultima esta filiación que se diferencia, por otro lado, en los temas abordados. Centrado en temas sustantivos serios relacionados con la identidad y la religión, Cuentos del abismo buscar - como Cuentos del Symphonia - construir una historia muy centrada en el sufrimiento y el sacrificio sin saber muy bien cómo gestionar la emoción. Testigo de una mirada algo inmadura en su momento, el juego de Bandai Namco Games se las arregla para conectarse de manera efectiva cuando se mantiene sobrio y se enfoca en sus muchos giros hábiles. En definitiva, cuando cuenta en lugar de pensar. Construida en torno al personaje de Luke, el arquetipo del joven héroe amnésico, la aventura tiene lugar en varias partes distintas, cada una de las cuales contiene su parte de individuos que desean entrar o salir de tu grupo. Equilibrado, el reparto no incluye una sobreabundancia de clichés sobre piernas como un hechicero irascible de 6 años o un pequeño aventurero sobreexcitado. Solo Mieu y Anise tienden a caer en parte en esta categoría, incluso si su importancia sigue siendo lo suficientemente reducida como para no crear un cansancio rápido. La joven Natalia demuestra ser sorprendente en muchas situaciones, y los personajes de Tear y Jade aportan una medida real, apoyada por Guy, que logra salir regularmente del cómplice habitual del héroe dispuesto a hacer cualquier cosa por el poder de la amistad. El problema aquí viene de Luke que permanece antipático durante mucho tiempo, entre sus fases de depresión crónica y su actitud rebelde “cabeza a bofetadas”. Un comportamiento justificado por los hechos, pero demasiado fuerte para crear un apego duradero, al menos durante las grandes veinte horas que tarda el juego en dejar florecer su potencial. Un punto fuerte que, como suele ocurrir en las producciones del estudio, proviene del sistema de juego.

    El ritmo mismo de las peleas es espectacular y las Mystic Artes, disponibles una vez que alcanzas el nivel 30, claramente van en esta dirección".





     

    Específico para cada episodio de la serie, el sistema de combate también es cada vez una inmersión en las bajezas de la pronunciación. Bautizado FR-LMBS por Flex Range Linear Motion Battle System, este último se puede resumir en la integración del libre movimiento en las zonas de combate, sin perder el eje de su objetivo. Una mutación del sistema de batalla de movimiento lineal multilínea (ML-LMBS) de Cuentos del Symphonia hacia una mayor libertad de acción, lo que le da al jugador más control sobre el curso de los enfrentamientos. Poder moverse sin restricciones abre nuevas perspectivas, especialmente en términos de esquivar, sin dar ventaja a los ataques por la espalda. Un añadido que ahora parece un poco barato, pero que permite Cuentos del abismo para conservar una cierta modernidad que probablemente se adapte a los jugadores que solo han experimentado la serie tarde. Una flexibilidad que va bien con el movimiento a través del stick de 3DS, rompiendo aún más los restos de rigidez bien adheridos al principio de las "líneas". Sobre todo porque los Fields of Fonons (FOF) empujan naturalmente a moverse para aprovechar su muy interesante impulso. Cada ataque que utiliza un elemento mágico (fuego, agua, viento, trueno, etc.) crea un círculo coronado por un pequeño indicador que proporciona información sobre su naturaleza. Inicialmente inactivo, comienza a brillar tan pronto como se activan varios otros hechizos o varios golpes del mismo tipo. Si uno de los personajes entra en él y vuelve a utilizar una acción elemental similar, cambia de forma y aumenta visiblemente el daño causado al enemigo. Un sistema bien considerado que da legitimidad a la gestión del espacio, y requiere tanto de observación como de rapidez. Una pequeña chispa de estrategia en un conjunto centrado en machacar botones con muy pocos golpes de base por personaje. Las artes habituales están presentes pero sujetas al mismo problema de uso excesivo que en Cuentos de Vesperia. Ante la falta de acciones simples, es muy tentador utilizar estos movimientos especiales en exceso para diversificar la jugabilidad. Un espectáculo de fuegos artificiales asesinos que bombea alegremente un indicador de maná débil, que la mayoría de las veces tiene que levantarse a mano frente al costo exorbitante de las pociones mágicas. El propio ritmo de las peleas es espectacular y las Artes Místicas, disponibles una vez alcanzado el nivel 30, van claramente en esa dirección. Los jefes también nos recuerdan que los mantengamos bien para este tipo de encuentros, ya que son oportunistas y llegan a usar nuestros propios FOF para encadenar poderosas artes. Muy pocos en número, estos últimos cumplen bien su papel de barrera, excluyendo a los jugadores que no están preparados o no están muy intrigados por Capacity Core o Fon Slot Chambers. Original, el principio de evolución de Cuentos del abismo pasa por los Capacty Core, una especie de perfiles que confieren mejoras estadísticas con cada nivel subido en una de las 6 características en cuestión (Ataque Físico, Defensa Física, Ataque Mágico...). En cuanto a las Fon Slot Chambers, dan la posibilidad de avanzar en las artes gracias a piedras de colores que dan acceso a modificaciones, como la reducción de los MP necesarios para lanzar un hechizo o sumas de acciones; por ejemplo una barrera que también restaura puntos de vida. Nunca explicado claramente durante la aventura, este sistema es, sin embargo, muy práctico y brinda un grado de personalización densa para un episodio bastante convencional de Cuentos de.



     

    parodias de rabia

     

    Destacándose entre la multitud gracias a su sistema de juego "lo mejor de" finamente mejorado, aunque todavía sujeto a una cierta redundancia, Cuentos del abismo también trabaja en su noción de aventura que fluye en línea recta desde su trepidante trama. Una llamada al descubrimiento que pasa por la presencia de una dirección artística contundente, con muchos lugares con ambientes muy diferentes, y unos buenos planos de 16 bits que no han envejecido nada. Impulsado por un motor que sostiene, el juego de Juegos de Bandai Namco sufre por otro lado su paso casi culpable a la 3DS. El aliasing nos recuerda que siempre está dispuesto a emerger ocupando gran parte de los decorados, sublimados por un 3D que desfigura por completo el título. Nunca pensé en usar esta tecnología, Cuentos del abismo luego se vuelve confuso e ilegible. Una función de gadget, que podría haber tenido una justificación prefabricada durante la lucha, a través de un resaltado del personaje dirigido, pero que se contenta con arrojar un desenfoque que pica los ojos en general. Una preocupación innecesaria por la modernidad que contrasta con la falta de renovación del principio de las parodias. Estos pequeños apartes entre compañeros de batalla oscilan entre simples anécdotas e información imprescindible para una buena inmersión en el universo de Auldrant. Un clásico de la serie que esta vez toma la forma de un freno al progreso. Estos intercambios, que surgen cada cinco minutos, se suceden regularmente y, a diferencia de las versiones japonesas, no se duplican. Invasivos y rápidamente dolorosos, son además prolongados. Prueba de la falta de atención que muestra esta adaptación, los Skits avanzan junto a la letra diminuta de ciertos elementos de la interfaz ubicados en la pantalla táctil. A pesar de esta reserva, este último es práctico para lanzar fácilmente las artes de cualquier personaje, si las has asignado a las cuatro ranuras de antemano. Un pequeño extra, casi detallado, pero que es la adición más convincente a este Cuentos del abismo quien merecía algo mejor.




    RESEÑA DE VIDEO DE TALES OF THE ABYSS





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