Teste Contos do Abismo

Teste Contos do AbismoDesenvolvido pela Symphonia Team of Tales Studio, Contos do Abismo é uma espécie de evolução Contos de Symphonia com um universo relativamente semelhante, e uma direção artística muito próxima disso. Responsável mais uma vez pelo chara-design, o talentoso Kosuke Fujishima finaliza essa filiação que difere, por outro lado, nos assuntos abordados. Centrado em temas sérios e substantivos envolvendo identidade e religião, Contos do Abismo procurar - como Contos de Symphonia - construir uma história muito focada no sofrimento e no sacrifício sem saber realmente administrar a emoção. Testemunha de um olhar um tanto imaturo na época, o jogo da Bandai Namco Games consegue se conectar de forma eficaz quando fica sóbrio e se concentra em suas muitas reviravoltas habilidosas. Em suma, quando ele diz em vez de pensar. Construída em torno do personagem Luke, o arquétipo do jovem herói amnésico, a aventura acontece em várias partes distintas, cada uma contendo sua parcela de indivíduos que desejam entrar – ou sair – do seu grupo. Equilibrado, o elenco não inclui uma superabundância de clichês nas pernas como um feiticeiro irascível de 6 anos ou um pequeno aventureiro superexcitado. Apenas Mieu e Anise tendem a se enquadrar parcialmente nesta categoria, mesmo que sua importância permaneça suficientemente reduzida para não criar um cansaço rápido. A jovem Natalia prova ser surpreendente em muitas situações, e os personagens de Tear e Jade trazem uma medida real, apoiada por Guy que consegue sair regularmente do cúmplice habitual do herói pronto para fazer qualquer coisa pelo poder da amizade. O problema aqui vem de Luke que permanece insensível por muito tempo, entre suas fases de depressão crônica e sua atitude rebelde “da cabeça aos tapas”. Um comportamento justificado pelos fatos, mas forte demais para criar um apego duradouro, pelo menos durante as grandes vinte horas que o jogo leva para deixar seu potencial florescer. Uma força que, como muitas vezes nas produções do estúdio, vem do sistema de jogo.

O próprio ritmo das lutas é espetacular e as Artes Místicas, disponíveis a partir do nível 30, claramente vão nessa direção."





 

Teste Contos do AbismoEspecífico para cada episódio da série, o sistema de combate também é cada vez um mergulho nas torpezas da pronúncia. Batizado de FR-LMBS para Flex Range Linear Motion Battle System, este último pode ser resumido pela integração do movimento livre nas zonas de combate, sem perder o eixo de seu alvo. Uma mutação do Multi Linear Linear Motion Battle System (ML-LMBS) de Contos de Symphonia para uma maior liberdade de ação, o que dá ao jogador mais controle sobre o curso dos confrontos. Poder se mover sem restrições abre novas perspectivas, especialmente em termos de esquiva, sem dar vantagem aos ataques por trás. Uma adição que agora parece um pouco barata, mas que permite Contos do Abismo para manter uma certa modernidade que provavelmente servirá para jogadores que só experimentaram a série mais tarde. Uma flexibilidade que combina bem com o movimento através do stick 3DS, quebrando ainda mais os restos de rigidez bem ligados ao princípio das "linhas". Especialmente porque os Fields of Fonons (FOF) naturalmente empurram para se mover para aproveitar seu impulso muito interessante. Cada ataque usando um elemento mágico (fogo, água, vento, trovão, etc.) cria um círculo encimado por um pequeno indicador que fornece informações sobre sua natureza. Inicialmente inativo, ele começa a brilhar assim que vários outros feitiços ou vários golpes do mesmo tipo são acionados. Se um dos personagens entrar nele e usar uma ação elementar semelhante novamente, ele muda de forma e aumenta visivelmente o dano causado ao inimigo. Um sistema bem conceituado que dá legitimidade à gestão do espaço e exige observação e rapidez. Uma pequena faísca de estratégia em um conjunto focado em apertar botões com muito poucos acertos básicos por personagem. As artes usuais estão presentes, mas sujeitas ao mesmo problema de uso excessivo que Contos de Vesperia. Diante da falta de ações simples, é muito tentador usar excessivamente esses movimentos especiais para diversificar a jogabilidade. Uma exibição de fogos de artifício assassino que bombeia alegremente um medidor de mana fraco, que na maioria das vezes tem que ser levantado à mão na frente do custo exorbitante de poções mágicas. O próprio ritmo das lutas é espetacular e as Artes Místicas, disponíveis a partir do nível 30, claramente vão nessa direção. Os chefes também nos lembram de mantê-los bem para esse tipo de encontro, pois são oportunistas, chegando a usar nossos próprios FOFs para encadear artes poderosas. Muito poucos em número, estes últimos cumprem bem o seu papel de barreira, excluindo jogadores despreparados ou não muito intrigados com o Capacity Core ou as Fon Slot Chambers. Original, o princípio da evolução da Contos do Abismo passa pelo Capacty Core, tipos de perfis que conferem melhorias estatísticas a cada nível em uma das 6 características em questão (Ataque Físico, Defesa Física, Ataque Mágico...). Já as Fon Slot Chambers dão a possibilidade de avançar as artes graças a pedras coloridas que dão acesso a modificações, como redução do MP necessário para lançar um feitiço ou acréscimos de ações; por exemplo, uma barreira que também restaura pontos de vida. Nunca explicado claramente durante a aventura, este sistema é, no entanto, muito prático e traz um grau de personalização densa para um episódio bastante mainstream de Contos de.



 

Esquetes de Raiva

 

Teste Contos do AbismoDestacando-se da multidão graças ao seu sistema de jogo "best of" finamente melhorado, embora ainda sujeito a uma certa redundância, Contos do Abismo também trabalha em sua noção de aventura que flui em linha reta de seu enredo em ritmo acelerado. Um chamado à descoberta que passa pela presença de uma direção artística convincente, com muitos lugares com atmosferas muito diferentes, e alguns belos planos de 16 bits que não envelheceram nada. Acionado por um motor que sustenta, o jogo de Bandai Namco Games sofre por outro lado de sua passagem quase culposa para o 3DS. O aliasing nos lembra que está sempre pronto para emergir ocupando grande parte dos cenários, sublimados por um 3D que desfigura completamente o título. Nunca pensei em usar essa tecnologia, Contos do Abismo então se torna confuso e ilegível. Um gadget de recurso, que poderia ter uma justificativa pronta durante a luta, por meio de um destaque do personagem dirigido, mas que se contenta em lançar um borrão que arde os olhos em geral. Uma preocupação desnecessária com a modernidade que contrasta com a falta de renovação do princípio Skits. Esses pequenos apartes entre companheiros de batalha oscilam entre simples anedotas e informações essenciais para uma boa imersão no universo de Auldrant. Um clássico da série que desta vez assume a forma de um freio ao progresso. Surgindo a cada cinco minutos, essas trocas se sucedem regularmente e – ao contrário das versões japonesas – não são duplicadas. Invasivos e rapidamente dolorosos, eles também são longos. Prova da falta de atenção demonstrada por esta adaptação, os Skits avançam ao lado da minúscula fonte de certos elementos da interface localizados na tela sensível ao toque. Apesar desta reserva, este último é prático para lançar facilmente as artes de qualquer personagem, se você as tiver atribuído previamente aos quatro slots. Um pouco mais, quase detalhando, mas que prova ser a adição mais convincente a este Contos do Abismo que merecia melhor.




REVISÃO DE VÍDEO DE CONTOS DO ABISMO



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