Prueba SNK vs. Capcom: SVC CAOS

Prueba SNK vs. Capcom: SVC CAOSSNK y Capcom, dos grandes nombres de la lucha en 2D que continúan desafiándose entre sí regularmente, solo para demostrar su supremacía en esta área. Si desde hace ya unos diez años, SNK se ha apoderado en gran medida de Capcom, sublimando la lucha 2D gracias a títulos mucho más logrados a nivel visual y sobre todo técnico, el último nacido de los estudios Playmore arrastra carencias imperdonables. Lástima, porque en el papel, CAOS SVC tiene todas las cartas en la mano para enviar CVS en el armario y sobre todo para satisfacer a los pro-SNK que se habían quedado algo frustrados con la orientación tomada por Capcom en los últimos CVS. ¿Cuál fue la emoción cuando SNK Playmore anunció el desarrollo de CAOS SVC en NeoGeo. Los rumores y las especulaciones abundaban, augurando un juego superior en todos los sentidos a su competidor directo. La euforia lamentablemente se desvaneció en el espacio de unos minutos justo después del lanzamiento del cartucho de 708 megas en el verano de 2003. A 250 € el cartucho en ese momento, era suficiente para abrir las venas. Unos años después y varios cientos de euros menos (el juego se ofrece a 29,99€), el resultado sigue siendo el mismo en Xbox y PS2. Elementos de respuesta.



 

Teoría del caos

 

Prueba SNK vs. Capcom: SVC CAOSEn primer lugar, desde el punto de vista gráfico, estamos lejos, muy lejos de la calidad que ofrece el desarrollador japonés. Si todos los personajes han sufrido un importante lavado de cara con un diseño mucho más fino que el que vimos en Capcom VS SNK, los decorados, por el contrario, han sido víctimas de la pereza de los desarrolladores. Es vacío, confuso, bastante feo incluso, hay que subrayarlo. Mientras que SNK hizo todo lo posible para ofrecer decoraciones artísticamente cada vez más bellas, Playmore se contenta con utilizar el término "caos" como pretexto para pintar entornos, ciertamente caóticos, pero sin animación y, sobre todo, sin alma. Entonces nos encontramos con una estación en desuso, lotes baldíos o incluso un laboratorio en descomposición. Por el ambiente, volveremos. Historia para clavar el clavo un poco más allá, los desarrolladores de Playmore también han decidido masacrar la música. Donde SNK se esforzó por crear temas de culto o sinfonías interpretadas en vivo por ciertas bandas de rock japonesas, Playmore equilibra la música de ascensor hecha con cacerolas y sonidos de pseudo-techno-rock. En ningún momento, la elección de la música no se apega al espíritu de los juegos de la marca SNK y, por tanto, habrá que recurrir a la jugabilidad para intentar consolarse. Dije "intentar"...



 

"Playmore m'a tuer"

 

Prueba SNK vs. Capcom: SVC CAOSSi siempre se deja sentir el tecnicismo propio de la marca impuesto por SNK, con combos inteligentes y que exigen un buen dominio del pad, algunas incongruencias nos hacen pensar que los desarrolladores han tomado un rumbo en las antípodas de sus hábitos. Playmore quería jugar la carta de la vieja escuela. Seguramente un poco demasiado extremo, esta orientación en última instancia se convierte en el talón de Aquiles del juego.Si los personajes tienen un diseño más elegante que el de CVS (que se contentaba con apoderarse de los innobles duendes de las partes antiguas de luchador callejero), uno se siente agraviado por no poder usar su panoplia completa de movimientos especiales, como es el caso en sus respectivas series. Genjuro Kibagami, por ejemplo, solo tiene una furia. Magnífico, una vez lanzado, sin embargo, es detectable desde el primer movimiento del palo. Otros personajes, por otro lado, como Dhalsim, nunca han sido tan rápidos y divertidos de jugar. Desafortunadamente, la desilusión se siente muy rápidamente, culpa de un sistema de juego que quería jugarlo a la antigua. La carrera y los giros para pasar por la espalda de su oponente han sido simplemente desbancados a costa de un vulgar salto hacia adelante o hacia atrás al presionar dos veces en una dirección. Otro vuelco, para hacer una taza, hay que apretar dos botones a la vez. En caso de falla, tu personaje simulará una animación de taza, abriendo la puerta a jugadores experimentados para que aprovechen este momento para infligirte una serie de combos. Totalmente confuso.




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