La prueba de pacientes hospitalizados: el efecto mariposa tomó la delantera en la realidad virtual

La prueba de pacientes hospitalizados: el efecto mariposa tomó la delantera en la realidad virtualLa historia de The Inpatient tiene lugar unos sesenta años antes de los eventos de Until Dawn, en el siniestro manicomio de Blackwood. La oportunidad de vivir desde adentro la terrible tragedia que afectó a un equipo de mineros atrapados en las montañas. En la piel de un hombre (o una mujer) con amnesia, primero tendremos que responder a un interrogatorio dirigido por el doctor Bragg, el dueño del local cuyas experiencias no parecen muy claras. Rápidamente nos damos cuenta de que en The Inpatient, uno de los objetivos principales será recopilar suficientes recuerdos para comprender el significado de nuestra presencia en Blackwood. Una tarea opcional que fomenta la exploración, aunque no se debe esperar una zona de juego tan amplia como la de Until Dawn. Además, la primera hora se reduce esencialmente a dar vueltas y charlar en su celda, algunas alucinaciones rompen la monotonía ambiental. Dicho esto, estas conversaciones lo ayudan a comenzar con las funciones de voz de PlayStation VR, ya que es posible decir las respuestas en voz alta en lugar de seleccionarlas con PlayStation Moves o DualShock 4. Eso se ve bastante bien en términos de inmersión, especialmente porque el reconocimiento es en la parte superior, y las líneas están formuladas de tal manera que el resultado sea lo más natural posible.



¡CUANTO MÁS LOCO, MÁS FLIPPER!

 

La prueba de pacientes hospitalizados: el efecto mariposa tomó la delantera en la realidad virtualPor otro lado, no podemos ser tan elogiosos con respecto a los gestos que The Inpatient lucha por reproducir en la pantalla. Evidentemente, es preferible optar por los PS Move, pero ni siquiera con ellos es fácil agarrar objetos con precisión. Durante nuestra primera carrera, estábamos convencidos de que no era posible mordisquear el bocadillo que nos entregaba la enfermera; sin embargo, pasamos largos minutos tratando de llevárnoslo a la boca. Además, si la conciencia corporal es algo excelente, a veces tenemos la impresión de que la cabeza de nuestro personaje está ligeramente desplazada del resto de su cuerpo, especialmente cuando miramos hacia abajo. Pero el pompón sigue siendo la gestión de colisiones al levantar: la muñeca tiende a dar vueltas en cuanto estás demasiado cerca de una pared, por ejemplo. En resumen, afortunadamente las interacciones son limitadas. Al igual que Until Dawn, el juego incorpora el famoso efecto mariposa con el que cada decisión que se toma repercute en el resto de la aventura; y para ser honesto, el sistema es menos eficiente que con el grupo de adolescentes. En efecto –sin querer estropear nada– en ningún momento tenemos la sensación de que tal o cual elección pueda conducir a un alivio irremediable o inmenso; mientras que en Until Dawn sabíamos que estábamos obligados a pagar por el exceso de confianza o la falta de empatía.



 

Al igual que Until Dawn, el juego incorpora el famoso efecto mariposa con el que cada decisión que se toma repercute en el resto de la aventura; y para ser honesto, el sistema es menos eficiente que con el grupo de adolescentes.

 

La prueba de pacientes hospitalizados: el efecto mariposa tomó la delantera en la realidad virtualDespués, las ramas narrativas siguen siendo múltiples y ciertas acciones modifican claramente el final del juego -sin forzar, descubrimos cuatro de ellas, sabiendo que los protagonistas pueden morir en el camino-, pero la mayoría de las consecuencias son anecdóticas. Una de las otras críticas que se le pueden hacer a The Inpatient es su ritmo desigual. Si Supermassive Games se toma el tiempo para preparar la escena al principio, todo se acelera de repente, y de una manera incomprensible, a partir de entonces. Además, como nuestro personaje no es capaz de correr, incluso los supuestos momentos de tensión nos dejan impasibles. Es una pena, porque visual y audiblemente, el juego hace su trabajo en gran medida. El asilo está lleno de lugares muy sucios, y los cadáveres que ensucian el suelo contribuyen a la atmósfera insalubre de The Inpatient. A pesar de la visión subjetiva, realmente no podemos decir que el monstruo está ahí, solo un susto de salto funcionó para nosotros. De hecho, el juego activa trucos conocidos, aunque eso signifique volverse predecible y plano. Finalmente, lamentamos que The Inpatient no revele absolutamente nada sobre la maldición del Wendigo, lo que habría permitido contrarrestar con la vida particularmente corta y los personajes secundarios insignificantes.



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