Il test di ricovero: l'effetto farfalla ha preso il sopravvento in VR

Il test di ricovero: l'effetto farfalla ha preso il sopravvento in VRLa storia di The Inpatient si svolge circa sessant'anni prima degli eventi di Until Dawn, nel sinistro manicomio di Blackwood. L'opportunità di vivere dall'interno la terribile tragedia che ha colpito una squadra di minatori bloccati in montagna. Nei panni di un uomo (o di una donna) affetto da amnesia, dovremo prima rispondere a un interrogatorio condotto dal dottor Bragg, il proprietario dei locali le cui esperienze non sembrano molto chiare. Ci rendiamo subito conto che in The Inpatient, uno degli obiettivi principali sarà raccogliere abbastanza ricordi per comprendere il significato della nostra presenza a Blackwood. Un'attività opzionale che incoraggia l'esplorazione, anche se non ci si dovrebbe aspettare un'area giochi spaziosa come quella di Until Dawn. Inoltre, la prima ora si riduce essenzialmente a girare in tondo e chiacchierare nella sua cella, alcune allucinazioni che rompono la monotonia ambientale. Detto questo, queste conversazioni ti fanno iniziare con le funzionalità vocali di PlayStation VR, poiché è possibile pronunciare le risposte ad alta voce invece di selezionarle con PlayStation Moves o DualShock 4. È abbastanza buono visto in termini di immersione, soprattutto perché il riconoscimento è in alto, e le linee sono formulate in modo tale che il risultato sia il più naturale possibile.



PIÙ PAZZI, PIÙ FLIPPER!

 

Il test di ricovero: l'effetto farfalla ha preso il sopravvento in VRD'altra parte, non possiamo essere così complimentosi riguardo ai gesti che The Inpatient fatica a riprodurre sullo schermo. Ovviamente è preferibile optare per le PS Move, ma anche con esse non è facile afferrare oggetti con precisione. Durante la nostra prima corsa, eravamo convinti che non fosse possibile sgranocchiare il panino distribuito dall'infermiera; tuttavia, abbiamo passato lunghi minuti cercando di portarlo alla nostra bocca. Inoltre, se la consapevolezza del corpo è un'ottima cosa, a volte abbiamo l'impressione che la testa del nostro personaggio sia leggermente sfalsata rispetto al resto del corpo, soprattutto quando guardiamo in basso. Ma il pompon è ancora la gestione degli urti in presa: il polso tende a girare non appena si è troppo vicini ad un muro, per esempio. Insomma, per fortuna le interazioni sono limitate. Come Until Dawn, il gioco incorpora il famoso effetto farfalla con il quale ogni decisione presa ha un impatto sul resto dell'avventura; e ad essere onesti, il sistema è meno efficiente rispetto al gruppo di adolescenti. Infatti – senza voler guastare nulla – in nessun momento abbiamo la sensazione che tale e tale scelta possa portare a un sollievo irrimediabile o immenso; mentre in Until Dawn sapevamo che dovevamo pagare per l'eccessiva sicurezza o la mancanza di empatia.



 

Come Until Dawn, il gioco incorpora il famoso effetto farfalla con il quale ogni decisione presa ha un impatto sul resto dell'avventura; e ad essere onesti, il sistema è meno efficiente rispetto al gruppo di adolescenti.

 

Il test di ricovero: l'effetto farfalla ha preso il sopravvento in VRIn seguito, i rami narrativi rimangono molteplici e alcune azioni modificano chiaramente la fine del gioco – senza forzare, ne abbiamo scoperte quattro, sapendo che i protagonisti possono morire lungo il percorso – ma la maggior parte delle conseguenze sono aneddotiche. Una delle altre critiche che si possono fare a The Inpatient è il suo ritmo irregolare. Se Supermassive Games si prende il tempo di impostare la scena all'inizio, tutto accelera improvvisamente – e in modo incomprensibile – da allora in poi. Inoltre, poiché il nostro personaggio non è in grado di correre, anche i presunti momenti di tensione ci lasciano impassibili. È un peccato, perché visivamente e udibilmente, il gioco fa in gran parte il suo lavoro. Il manicomio è pieno di posti molto sporchi e i cadaveri che spargono per terra contribuiscono all'atmosfera malsana di The Inpatient. Nonostante la visione soggettiva, non possiamo davvero dire che il freak sia lì, solo un jump spavento ha funzionato per noi. Il gioco, infatti, attiva trucchi noti, anche a costo di diventare prevedibile e piatto. Infine, ci dispiace che The Inpatient non riveli assolutamente nulla sulla maledizione del Wendigo, che avrebbe permesso di fare da contraltare alla durata particolarmente breve della vita e agli insignificanti personaggi secondari.



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