Recensione Styx Shards of Darkness: un sequel con carattere

Recensione Styx Shards of Darkness: un sequel con carattereSe non è assolutamente necessario aver giocato a Master of Shadows per poter apprezzare questi Frammenti di Tenebra, vi consigliamo lo stesso di affrettarvi alle prime avventure di Styx se ancora non le conoscete. Non tanto per uno spirito di completamento quanto semplicemente per godersi un gioco stealth eccellente e collaudato. C'è da dire che il nostro astuto folletto conosce i suoi classici e non dimentica nessuna meccanica importante del genere. Amico delle tenebre, passa più facilmente inosservato nelle zone d'ombra e può anche spegnere le torce attaccate alle pareti per intrufolarsi meglio. Abile nel nascondino, non esita a tuffarsi in un barile o sotto un tavolo per sfuggire alle guardie, le sue piccole dimensioni gli danno accesso a questo tipo di riparo. Ma anche bauli e altri armadi, che servono anche per nascondere i cadaveri dei nemici. Anche rubare le guardie di nascosto con un approccio invisibile da dietro è un'abilità classica, così come assassinarle rapidamente ma ad alta voce o silenziosamente ma lentamente. Inoltre, la natura goblin del nostro eroe gli conferisce poteri che non raggiungeranno mai né Sam Fisher, né l'Agente 47, né Solid Snake. Pensiamo in particolare alla possibilità di vomitare un clone, per poter accedere a determinate aree specifiche, per fare ricognizioni o anche per distrarre le guardie. Styx è anche in grado di diventare invisibile per alcuni secondi o osservare l'ambiente circostante attraverso la visione ambrata, che evidenzia graficamente aree interessanti e interattive dell'ambientazione. Tutto ciò ha gettato le basi per un fantastico gameplay stealth in Master of Shadows, ma in realtà gli sviluppatori ne stavano ancora tenendo un po' di scorta. In effetti, Shards of Darkness non è avaro di novità e il nostro goblin preferito è più abile e competente che mai!




 

STILE ANALOGICO
 

Recensione Styx Shards of Darkness: un sequel con carattereRisponde così ad alcune critiche che gli erano state rivolte durante la prima puntata. Ad esempio, ora è possibile aggirare gli angoli mentre si è appesi a una ringhiera. Questo evita di dover tradire la nostra presenza tramite un ulteriore e inutile salto. Vengono inoltre facilitati i salti da un punto di aggancio all'altro, mentre nascono nuove piccole interazioni. Possiamo così spingere alcuni barili in modo che si schiantino su un nemico che si trova sotto, o anche buttare via oggetti di vetro per creare un diversivo e incoraggiare una guardia a lasciare il suo posto. Ancora meglio, Styx ora è a suo agio con le corde. Può muoversi, anche scivolare, su quelli che sono tesi orizzontalmente. Ma arrampicati anche su corde verticali e usalo anche come una liana usando un'altalena. Il sistema delle abilità è stato potenziato, poiché ora è diviso in cinque rami (stealth, assassinio, alchimia, clonazione, percezione), ognuno dei quali ospita sette abilità più un'abilità finale dando la possibilità di scegliere tra due specializzazioni distinte. Ogni tipologia di giocatore potrà quindi adattare il gameplay ai propri gusti e stanno comparendo tante nuove abilità. L'invisibilità di Styx che si diffonde ai cadaveri nemici, la possibilità di teletrasportarsi in un clone o addirittura di realizzare trappole acide sono alcuni esempi di queste nuove abilità. Il reparto novità, invece, ci presenta anche un sistema di crafting, che permette di creare dardi, pozioni e altri ganci. Meno aneddotica rispetto ai giochi orientati all'azione, la presenza di questo mestiere incoraggia il giocatore a raccogliere i vari elementi sparsi per i livelli, e quindi a percorrerli dall'alto verso il basso. Altrimenti saremmo un po' troppo tentati di precipitarci il più rapidamente possibile verso l'obiettivo principale e di prendere sistematicamente le vie più sicure, soprattutto quelle situate in alto e le gallerie basse scavate nelle mura. Perché gli sviluppatori di Cyanide ci offrono ancora una volta un design dei livelli brillante, vasto e verticale con percorsi multipli.
 



È un vero piacere avere a che fare con livelli così profondi, che garantiscono per la loro ricchezza una grandissima rigiocabilità. 


Recensione Styx Shards of Darkness: un sequel con carattereÈ un vero piacere avere a che fare con livelli così profondi, che garantiscono per la loro ricchezza una grandissima rigiocabilità. Questa rigiocabilità è rafforzata anche dalla distribuzione dei punti abilità se riesci a vincere gli emblemi Celerità (livello completato in breve tempo), Ombra (nessun avviso attivato), Misericordia (nessun nemico ucciso) o Ladro (raccolta di tutti i gettoni di livello) . Piccola sottigliezza rispetto all'episodio precedente: questi emblemi sono disponibili in oro, argento e bronzo, il che lascia una certa latitudine in termini di lentezza, passi falsi o disattenzione. Infine, impossibile non notare l'arrivo di una modalità cooperativa. È abbastanza sorprendente per un gioco stealth, ma necessariamente buono da prendere. Due Styx sono meglio di uno, soprattutto se ti lasci sedurre dal lato oscuro della forza e decidi di uccidere le guardie presenti nei livelli. L'esperienza è ovviamente meno interessante se si tratta solo di seguirsi in fila indiana di nascondiglio in nascondiglio e di scorciatoia in scorciatoia. Ma è ora di affrontare i punti d'ombra del gioco, che manca di poco lo status di essenziale. Possiamo, ad esempio, biasimarlo per una tecnica un po' datata, soprattutto per quanto riguarda alcune animazioni un po' troppo rigide, o il fatto che i monologhi di Styx siano talvolta sovrapposti ai dialoghi dei nemici. O addirittura rimpiangere la relativa debolezza dello scenario, che ovviamente non ha la forza di quello di Master of Shadows, dal momento che quest'ultimo ci ha svelato l'origine stessa dei goblin. Nota che questo nuovo episodio ha ancora il buon gusto di introdurre la razza dei nani oltre agli umani, elfi e orchi dell'episodio precedente.



UHU STYX


Recensione Styx Shards of Darkness: un sequel con carattereMa ciò che ci ha irritato di più in Shards of Darkness viene dalla propensione degli sviluppatori a voler essere umoristici a tutti i costi, anche a costo di affondare il proprio lavoro. Dal primo livello, possiamo così sentire Styx rimarcare che l'architettura del luogo non è credibile e che sembra fatta in modo che possa intrufolarsi ovunque. Successivamente, annuncia di volersi lamentare con lo sceneggiatore. E proprio nelle prime due ore di gioco, rimaniamo bloccati con riferimenti a Toy Story, Assassin's Creed (tre volte in più), Terminator 2, Thief e Dishonored. L'infiltrazione richiede, gli ultimi due potrebbero ancora essere giustificati se fossero isolati, ma affogati in mezzo agli altri, perdono automaticamente ogni sottigliezza. È ancora molto sorprendente che gli sviluppatori rompano le basi per creare un universo ricco, uno scenario dettagliato e personaggi credibili per, alla fine, abbattere regolarmente questo fragile edificio con il colpo di un martello anti-immersione. Sappiamo che alcuni ucciderebbero padre e madre per una buona parola, e ovviamente alcuni studi sono pronti a sacrificare il loro bambino per uno cattivo. Il peggio si raggiunge con le piccole sequenze che seguono i tanti Game Over. Sfondano allegramente e volontariamente la quarta parete, tramite uno Stige che parla direttamente al giocatore per offrirgli di prendere il controller al suo posto, per minacciarlo di rivelare ciò che ha fatto a una torta di mele (tramite un sub - sentito sessuale totalmente incongruo ) o anche per chiedergli se ha messo in tasca il controller o se è felice di vederlo... Queste battute ripetitive, fangose ​​e spaventose non si adattano assolutamente all'universo dark fantasy del gioco I responsabili della loro presenza meritano di essere appesi a testa in giù per qualche giorno, in modo che possano ritrovare i sensi e il buon senso!


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