Sierra de prueba

Sierra de pruebaEn los últimos años, el miedo parece tener un nuevo nombre: Sierra. Una franquicia desigual pero tan lucrativa que lanzó la moda de la "pornografía torturadora", un subgénero horrible falsamente vulgar, que juega la carta del gore orgánico, el voyerismo malsano y, sobre todo, un sermón predicador de malditamente potencialmente nauseabundo. Y mientras Saw 6 llega a los cines este noviembre, aquí hay un juego inspirado en la licencia que apunta la punta de su nariz. Ya podemos escuchar los aullidos de jugadores informados acosados ​​por estos títulos adaptados de películas, que muchas veces son fracasos. Sin embargo, un motivo de esperanza, y no menor, viene a rebajar nuestros temores: la presencia a los mandos de Konami y Zombie Studios, que actualmente trabajan juntos en Silent Hill: Shattered Memories. Con un poco de suerte, esta sierra podría, por un lado, superar cualitativamente las películas y, por otro lado, encontrar X-Men Orígenes: Lobezno y Ghostbusters: The Video Game en la categoría "buenas cosechas 2009" de transposiciones de películas a videojuegos. Por desgracia, si tenemos que admitir que el título de Konami es mucho menos vergonzoso que las películas de las que está tomado (especialmente las últimas 5 obras), solo podemos ver que todavía hay un margen antes de que no llegue a hacer cosquillas a los grandes nombres. del género en consolas y PC.



Sa¿Qué?

Sierra de pruebaDesde los primeros minutos una cosa está clara: Konami no ha perdido ni un ápice de su saber hacer a la hora de ambientar e instalar un clima de tensión en la cabeza del jugador. Ya sea en el manejo del entorno gráfico o en los efectos de sonido, Saw puede presumir de tener un universo bastante lúgubre, en definitiva cercano a los de la película. Ubicado en el manicomio de White Hurst (lugar donde estuvo encarcelado nuestro amigo Jigsaw), el juego muestra un diseño de niveles muy bonito que, aunque sea repetitivo, se impone como el punto fuerte del título. Vallas oxidadas, puertas desquiciadas, pasillos podridos, todo se ahoga en una oscuridad casi total. El decoro de Silent Hill realmente no está muy lejos. Algunos no dudarán en gritar plagio. Desde nuestro punto de vista, nos decimos a nosotros mismos que aunque eso signifique ir tomando prestadas ideas de derecha a izquierda, también podríamos profundizar en éxitos del género. ¡Y mientras bombee el título de Keiichiro Toyama en grandes anchos, tanto para ir gratis! Es por esto que encontraremos, además de una pegajosa atmósfera visual, una banda sonora particularmente espeluznante, donde cualquier ruidito consigue anudarnos el estómago. Todo lo que falta es una partitura musical digna de ese nombre y seríamos casi perfectos en términos de entorno sonoro. Sobre este tema, cabe señalar que los gráficos siguen siendo honorables incluso si hubieran ganado en valor si se hubiera tenido un cuidado adicional. Estamos lejos de los gigantes del género, pero aún así tengamos en cuenta que Saw no es un éxito de taquilla y que hemos visto cosas mucho peores en el género. Por desgracia para el título de Konami, allí se detendrán los elogios porque, por lo demás, Saw parece un estudiante muy promedio.



Si, desde un punto de vista atmosférico, Saw se inspira principalmente en Silent Hill [...], se podría decir que lo mismo ocurre con el manejo. Sí, Saw nos recordó vagamente los sentimientos que teníamos hace 10 años cuando jugamos el primer Silent Hill.

Sierra de pruebaSi, desde un punto de vista atmosférico, Saw se inspira principalmente en Silent Hill (y las películas también un poco), se podría decir que lo mismo ocurre con el manejo. Sí, Saw nos recordó vagamente los sentimientos que teníamos hace 10 años cuando jugamos el primer Silent Hill. Qué horror encontrarse dirigiendo a este personaje tieso como un piquete, con movimientos más rígidos que los de un cadáver. Y aunque esto no vaya necesariamente en detrimento de la aventura (afortunadamente, el título nunca nos pide que seamos precisos en nuestros movimientos), de más está decir que el placer de jugar se lleva un duro golpe en la nuca. Esta rigidez alcanza su clímax durante las escenas de lucha simplemente miserables, en las que tienes dos opciones. O utilizas algunas trampas presentes en el lugar para eliminar a tus enemigos (agua electrocutada, alambre estirado en el hueco de una puerta disparando un arma...) lo cual es divertido pero endiabladamente fácil, o bien optas por el ataque frontal, usando tus puños o con un arma, ¡lo cual es bastante travieso y hace que las acciones sean aún más fáciles! Es simple, en tres o cuatro ataques, el caso se suele plegar. ¡Y sin perder un solo punto de vida! Así que no te molestes en buscar armas (bate de béisbol, bisturí, pipa, muleta...) porque estas últimas, por su peso y la flagrante falta de inercia, suelen ser más incapacitantes que cualquier otra cosa. Además, si tus enemigos muestran una inteligencia de Lemmings, incluso se suicidarán como adultos (el ejemplo más obvio es un lanzador de cócteles Molotov que no puede usar su arma sin terminar inmolado). En definitiva, al final estas fases de acción serán de ambiente muy fácil y nivelado, muchas veces tendremos más miedo a los enemigos que no veremos que a los que tenemos delante. En el cine, lo llamamos fuera de pantalla. En los videojuegos, es solo un defecto.



Et tu Tapp, Tapp, Tapp..

Sierra de pruebaPero Saw no es un beat'em all, el grueso del reto no residirá en la eliminación de unos cuantos cabrones con capacidades mentales limitadas. Atrapado por Jigsaw en su manicomio, deberás superar sus acertijos, acertijos y laberintos para intentar encontrar el camino a la salida. En pocas palabras y para quedarnos en la comparativa, podríamos decir que Saw surge como un refrito del primer Resident Evil. De hecho, los mecanismos son los mismos en el sentido de que debe encontrar la llave correcta para abrir la puerta correcta, lo que lo llevará a una prueba basada en otros mecanismos para configurar y que desbloqueará una nueva llave, hasta el final. rompecabezas que sirve como clímax en cada nivel. Obviamente, algunos acertijos son más difíciles que otros, incluidos los minijuegos que salvan la vida de algunos prisioneros, también atrapados por el rompecabezas. Una buena idea en principio, excepto que después de tres niveles, hemos cubierto claramente el concepto del juego.Repetitivos y sin tensión real, los rompecabezas nunca están a la altura del concepto al que se supone que deben servir. Y dado que el guión no está allí para tomar la píldora de esta falta de ánimo lúdico, es difícil sumergirse en la experiencia y ser tomado con simpatía (o lástima) por el héroe que, sin embargo, encarnamos. Y eso nos lleva al mayor punto negro del juego: el escenario. Ciertamente, dada la falta de calidades, podría llamarse fidelidad al material de origen, las películas siguen sin brillar con su gran sutileza. El escenario quizás no sea el aspecto más importante de este tipo de juegos, pero ante la falta de sensaciones que nos puede dar Saw, solo podemos sentirnos más frustrados.



Repetitivos y sin tensión real, los acertijos nunca están a la altura del concepto al que están destinados. Y dado que el guión no está ahí para quitarle la píldora a esta falta de ánimo lúdico, es difícil sumergirse en la experiencia y ser tomado con simpatía (o lástima) por el héroe que 'nosotros encarnamos todavía'.

Sierra de pruebaLa historia también nos coloca en el papel del inspector Tapp (Danny Glover en el primer episodio) responsable de salvar a los personajes, teniendo todas las razones del mundo para culparte, porque Jigsaw los convenció de que tú eras la fuente de todos sus problemas. Primer problema encontrado. Sabíamos que las películas se permitían jugar a fondo la ausencia de incredulidad, haciéndonos tragar serpiente tras serpiente, pero el juego va más allá. Sí, es muy probable que Jigsaw atrapó un hospital entero, encerró a más de cien personas en él y, con todo su poder, convenció a la mayoría de ellos de que Tapp era el hombre a matar (mientras que la mitad de ellos no deben saber quién es el Agente Tapp). ), pero, francamente, apenas lo creemos. También es plausible que un héroe, por estúpido que sea, camine descalzo por kilómetros de pasillos, partiéndose los dedos de los pies cada 10 metros mientras camina sobre vidrios rotos, mientras los cadáveres (y por lo tanto los pares de zapatos gratis) no parecen faltar. Nosotros tampoco lo creemos. Además, nos hubiera gustado que se destacara más el aspecto psicológico del héroe, con opciones que podrían haber permitido que el escenario evolucionara en una dirección. Un descuido casi imperdonable cuando se sabe que el concepto de los juegos de Jigsaw se basa en este aspecto. Efectivamente, en ningún momento el título de Konami consigue reproducir el patrón de las películas en las que se inspira. ¡Un pico! Actuar o permanecer pasivo, ¡eso hubiera sido bueno!




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