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    Prueba WoW The Burning Crusade

    Quien soy
    Joel Fulleda
    @joelfulleda

    Valoración del artículo:

    Advertencia de contenido

    "Encarcelado durante diez mil años... Desterrado de mi propia patria... ¿Y te atreves a entrar en mi reino? No estás listo..." 

    Nota del editor: antes de darte nuestras impresiones de WoW: The Burning Crusade, una presentación detallada de las nuevas características y todo lo que ha cambiado desde nuestra prueba originales de WoW es esencial. Lo que seguirá en esta primera parte será deliberadamente técnico y tendrá como objetivo, no convencerte, ni enseñar a los que ya han dado el paso lo que hay en su caja, sino despejar la mente e intentar responder a las preguntas que te puedas hacer. , tanto si eres un jugador empedernido de WoW como si simplemente tienes curiosidad. Si aún no eres jugador de WoW y te tienta la aventura, empieza leyendo la prueba original y luego vuelve aquí para leer el resto.



     

    Y sigue y sigue...

     

    Desde hace 6 años, las fuerzas de por lo tanto, la Horda y la Alianza todavía se encuentran oficialmente en un período de paz. A pesar de que los conflictos y las batallas están estallando por todas partes, incluidos Warsong Gulch, Arathi Basin y Alterac Valley, estamos muy lejos de las devastadoras guerras que estas dos facciones libraron durante varias décadas. Los líderes de la Horda y la Alianza, demasiado ocupados en pequeñas disputas vecinales, no han visto a los agentes de la oscuridad entrometerse aquí y allá en Kalimdor y Azeroth. Así fue como, en los últimos dos años, la Legión Ardiente, que se creía definitivamente derrotada, pudo recargar sus baterías y volver más fuerte que antes. Primero fue Nefarian quien tomó el control de Blackwing Lair, luego los sacerdotes de Hakkar que se establecieron en Zul'Gurub, C'Thun y los Qiraji que despertaron de un sueño que se creía que Ahn'Qiraj era inmortal, pero aún peor, Kel' Thuzad logró llevar su necrópolis de Naxxramas justo encima de Stratholme en las Tierras de la Peste del Este, un punto estratégico para comandar un ataque de muertos vivientes contra todos los habitantes del reino, ya sea de la Horda o de la Alianza. Si el flagelo fue repelido por los más valientes luchadores de cada bando, una amenaza aún mayor nació al mismo tiempo en un continente temido por todos y que se creía sellado para siempre por el Portal Oscuro: Terrallende. Desafortunadamente para los habitantes de Azeroth, por un medio aún desconocido y que habrá que descubrir, Lord Kazzak, al sentir que las fuerzas de la Horda y la Alianza crecían en poder, encontró una forma de abrir el Portal Oscuro. Sintiendo el peligro, los líderes de la Horda decidieron de mutuo acuerdo invadir Terrallende e instalar colonias allí para contrarrestar el Azote que podría caer en cualquier momento sobre Azeroth.



     

    Refuerzos de elección

     

    Con la amenaza de la Legión Ardiente más grande que nunca y los crecientes conflictos entre la Horda y la Alianza, cada facción llamó a reclutar nuevos pueblos a su lado. Dos razas respondieron a la llamada y así los Draenei y los Elfos de Sangre se unieron a la Alianza y la Horda respectivamente.

     

    Provenientes del mundo de Argus, los eredar experimentaron una división cuando Sargeras se aventuró en sus tierras en un intento de corromper a sus grandes líderes históricos. Velen, uno de ellos, embargado por una visión apocalíptica, rechazó la oferta de Sargeras y se refugió en las oraciones. Allí encontró consuelo con los Naaru que le ofrecieron la posibilidad de refugiarse con aquellos que creía de confianza y a los que dio el nombre de Draenei o "exiliados". Después de haberse reconstruido bien, los draenei conocieron a los orcos, entonces un pueblo pacífico entusiasta de la magia y que dominaba los poderes chamánicos. Por lo tanto, es a su lado que los Draenei ponen sus talentos como magos al servicio de los chamanes. Sin embargo, los orcos eran débiles y, tras un acuerdo entre el orco Gul'dan y Kill'jaeden, uno de los antiguos jefes eredar, decidieron atacar a los draenei, que no tuvieron más remedio que huir. Ansiosos por continuar su eterna lucha contra la Legión Ardiente y ahora enemigos de los Orcos, es muy lógico que respondieran al llamado de la Alianza. A pesar de su imponente tamaño y sus rostros marcados por el odio, los draenei son, ante todo, excelentes magos. También introducen la clase de chamanes en la Alianza, una clase que anteriormente estaba reservada solo para los miembros de la Horda. Sus rasgos raciales son joyería (5 puntos de bonificación a la habilidad de joyería), resistencia a las sombras (resistencia a las sombras aumentada en 10), presencia inspiradora y heroica (1% de bonificación de golpe para todos los miembros del grupo) y el regalo de los naaru (curación con el tiempo). hechizo para uno mismo o un aliado). Las clases a las que pueden acceder los draenei son chamán, cazador, guerrero, mago, paladín y sacerdote. Están montados en Elekk (especie de elefante) y su capital es el Exodar.



     

    Generalmente bastante alejados del conflicto, aparte del que siempre les ha opuesto a los Amani Trolls, los Altos Elfos, a diferencia de los elfos de la noche, siguen teniendo fe en la magia y siempre han mantenido esta pasión llegando incluso a descubrir por sí mismos la terroríficos poderes de los arcanos. Sin embargo, a pesar de la omnipotencia de su talento, su número insuficiente no les permitió derrotar a los trolls y, durante una terrible batalla en la que casi todos fueron asesinados, algunos refugiados encontraron asilo y apoyo con los humanos de Arathor. Así enseñaron a los humanos todo su conocimiento de la magia a cambio de la erradicación de los Amani Trolls. Volviendo a la calma después de esta terrible guerra, los Altos Elfos fueron nuevamente atacados y diezmados por el Príncipe Arthas Menethil durante la Tercera Guerra. El rey Anasterian Caminante del Sol fue asesinado y, cuando su hijo, el príncipe Kael'thas, regresó, reunió a los supervivientes y los renombró elfos de sangre. Rechazados por los humanos, los Elfos de Sangre se vieron obligados a unirse a los Nagas para sobrevivir. Furiosos por esta colaboración, los humanos encarcelaron a los Elfos de Sangre y los sentenciaron a muerte. Liberados por Lady Vashj, reina de los nagas, los elfos de sangre han unido fuerzas con la Horda para vengarse de los humanos. Habiendo recuperado todos sus poderes en Terrallende, los Blood Elves han podido reconstruir su capital de Silvermoon y ahora enseñan todas las técnicas de combate y magia a sus ciudadanos para saciar su sed de venganza contra aquellos que los traicionaron. Sus rasgos raciales son afinidad arcana (10 puntos de bonificación a la habilidad de encantamiento), resistencia mágica (todas las resistencias mágicas aumentan en 5), torrente arcano (silencia a todos los enemigos durante 2 segundos en un radio de 8 metros y restaura maná o energía según la clase) y Sanguijuela de maná (drena el maná del objetivo y carga el portador de energía arcana). Las clases disponibles para los elfos de sangre son cazador, brujo, mago, paladín, sacerdote y pícaro. Están montados en Hawkstriders y su capital es Silvermoon.



     

    Y si no, ¿qué hay de nuevo?

     

    Tras esta larga presentación de las nuevas fuerzas de la Horda y la Alianza, la pregunta que nos quema los labios es "¿Quién hay de nuevo que me justifique comprarme un complemento cuando ya pago 13 euros al mes?". Además de las dos nuevas carreras jugables, WoW: The Burning Crusade viene con su parte de nuevas características, cada una más esencial que la otra. Tenga en cuenta el término "esencial" y no "interesante". La otra gran novedad que trae WoW: The Burning Crusade es la posibilidad de subir a los personajes existentes al nivel 70 (frente a los 60 hasta entonces). Por supuesto, si no tienes el complemento, puedes seguir jugando, pero no podrás subir de nivel. Por lo tanto, estarás atrapado en el nivel 60 en Azeroth cuando todos tus amigos estén en el 70 y solo jugarán en Terrallende. Cómo hacer que un complemento sea simplemente indispensable en una lección con Blizzard. Otra característica nueva importante, hemos estado hablando desde el comienzo de esta prueba, Terrallende. Este nuevo continente que tiene 6 regiones de pleno derecho aumenta enormemente el tamaño del universo y las posibilidades para todos los artesanos cuando se trata de recolectar y cosechar ingredientes. En este sentido, vale la pena señalar que una nueva profesión está apareciendo en WoW: The Burning Crusade, la joyería. Si el objetivo principal de esta profesión es permitir a los jugadores fabricar ellos mismos joyas, collares o anillos para equipar a sus personajes, también será un complemento del encantamiento que permitirá a los jugadores que hayan ganado piezas de armadura engarzadas personalizarlas según sus deseos. . De esta manera, incluso si todas las armas y armaduras siempre se verán iguales de un jugador a otro, ya no tendrán sistemáticamente las mismas características. Entre los otros puntos fuertes de este primer complemento también destacamos las mazmorras diversas y variadas, las nuevas zonas de inicio de bajo nivel (1 a 20) para los Elfos de Sangre y los Draenei, música muy hermosa y variada, un diseño deliberadamente espeluznante e insalubre a veces que sumerge al jugador en un universo de caos realmente emocionante, la aparición de monturas voladoras para jugadores de nivel 70, un nuevo campo de batalla "el ojo de la tormenta" y un nuevo sistema de Jugador contra Jugador "Las Arenas", en el que equipos de 2, 3 o 5 competirán en arenas tipo gladiadores con un campeonato y un sistema de clasificación que premiará a los mejores equipos al final de la temporada con importantes regalos.

     

    Si pero…

     

    Seguro que lo habrás entendido, si ya eres jugador, no podrás prescindir de WoW: The Burning Crusade. Ya sea para no ser abandonado por otros o simplemente abandonado por todos los de tu gremio y tus amigos en el buen viejo Forjaz, o simplemente por la pasión del juego, el hecho de poder volver a jugar finalmente con tu personaje favorito, descubre nuevas áreas como el primer día y pasa tiempo con tu gremio y tus amigos. Sin embargo, detrás de lo indispensable de WoW: The Burning Crusade, se esconden muchas carencias, algunas de las cuales calificaremos de auténticas diatribas por parte de una editorial que actualmente cuenta con 8 millones de jugadores activos que pagan unos 13 euros al mes (8 x 13). millones = ¡104 millones de euros de facturación al mes!). Primero, el precio del complemento. 35 euros la versión normal y 70 euros la de coleccionista, una pena. Cuando Mythic lanza un complemento para Dark Age of Camelot sale a 20 euros. 35 euros rondan los 5 euros el precio de un juego completo en determinados soportes. Además por este precio allí, además de su aberración, uno tiene derecho a pedir un poco más que un continente y nuevas razas. Porque nuevas áreas, mazmorras, misiones, etc. Blizzard se lo ofreció a los jugadores de forma regular durante 2 años después del lanzamiento del juego. Entonces, ¿por qué pagar ahora? Entre los grandes puntos negros del add-on, aparte de su precio, destacamos la ausencia de nuevas clases, la total ausencia de seguimiento de nuevas razas desde el nivel 20 al nivel 60 y la ausencia una y otra vez de casas de gremios que tenemos. han sido prometidos por siglos. Por último, y aunque no esté directamente relacionado con WoW: The Burning Crusade, nos gustaría tener algo más que servidores de cartón donde los jugadores de Elune en particular no pueden jugar con normalidad desde hace más de tres semanas y sin ninguna iluminación precisa del equipos técnicos.





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