Prueba Twin Mirror: cuando la fórmula de Dontnod comienza a dar vueltas en círculos...

    Prueba Twin Mirror: cuando la fórmula de Dontnod comienza a dar vueltas en círculos...

    Después de una ausencia de dos años, el periodista Samuel Higgs está de regreso en Basswood, su ciudad natal en West Virginia. Su antiguo colega y amigo Nick acaba de morir en un accidente automovilístico que, por supuesto, pronto resultará dudoso. Sam luego le promete a la hija de Nick que investigará la muerte de su padre. Esta investigación informal le llevará a discutir con un sinfín de personajes locales, desde el tabernero hasta el policía, pasando por el farmacéutico o la camarera del café local. Si algunos interlocutores son amistosos, otros culpan a Sam de ser el responsable del cierre de la mina de carbón que sustentaba la ciudad, a raíz de un artículo que denunciaba cierta falta de seguridad. Para colmo, la novia de Nick también resulta ser la ex de Sam quien, después de la primera secuencia del juego, se despierta en su habitación de hotel con resaca, la camisa ensangrentada y amnesia parcial. . Baste decir que el ambiente no es realmente festivo.

    EL POLICÍA DEL SÁBADO POR LA TARDE

    Esta es también una de las cualidades del juego, que destila con eficacia un clima relativamente pesado y retoma el tema, clásico pero efectivo, de la pequeña ciudad de provincias americana que parece limpia pero que esconde pesados ​​secretos. Hay acentos de Twin Peaks, Deadly Premonition o incluso Alan Wake en este Twin Mirror. Pero tanto como para advertirte de inmediato: el escenario no te volverá loco. No entraremos en detalles para no estropear las pocas sorpresas que contiene, pero sepan que al final resulta muy acorde. Por otro lado, la realización gráfica resulta ser muy buena. Desde este punto de vista (y solo desde este punto de vista...) Dontnod realmente parece progresar con cada nuevo juego. Las caras son más expresivas, detalladas y creíbles que nunca, mientras que los entornos bordean el fotorrealismo por momentos, ayudados en esto por muy buen manejo de la luz.

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    Todo el resto de la aventura, sin embargo, se basa en una jugabilidad extremadamente clásica, compuesta por diálogos de opción múltiple y pequeños rompecabezas que se resuelven rápidamente.


    La calidad de la iluminación se aprecia especialmente en el "palacio mental" de Sam, un lugar luminoso y cristalino que representa sus reflejos interiores. Estas secuencias unas veces sirven a la narración, y otras veces a la jugabilidad. En el primer caso, solo nos permiten desencadenar la visualización de recuerdos, mientras que en el segundo, nos piden que reconstruyamos un evento pasado o futuro. Para hacer esto, debe elegir entre varias acciones en diferentes etapas, hasta encontrar la secuencia correcta. El juego también comete un gran error de gusto al imponernos una secuencia de este tipo en un momento concreto, con el fin de desviar la atención de determinados personajes. Excepto que el absurdo plan que estamos implementando no está absolutamente justificado. Había mil maneras de resolver el problema de forma más sencilla. De una forma más alegre, Twin Mirror también nos invita en contadas ocasiones a gestionar los ataques de pánico de Sam, por ejemplo esquivando obstáculos durante una carrera automática, encontrando una cara familiar entre muchas siluetas o avanzando en un laberinto.



    ¿SUFICIENTE PARA SAM?

    Todo el resto de la aventura, sin embargo, se basa en una jugabilidad extremadamente clásica, compuesta por diálogos de opción múltiple y pequeños rompecabezas que se resuelven rápidamente. Cada escena del juego tiene lugar en un lugar específico, el código para abrir la caja fuerte (o la llave del candado, la contraseña de la computadora, etc.) nunca está lejos, y nunca es muy complicado de descubrir. Buenos puntos igualmente para el terminal arcade Pac-Man en el bar, perfectamente jugable, o para esta visualización automática y superposición de las decoraciones de la descripción de ciertos objetos. Esto evita tener que activar activamente la observación de los elementos más inofensivos. También nos gustó el alejamiento del formato episódico en el que se formatearon los juegos anteriores del estudio. Todavía es mejor poder repasar la historia en un bloque. Además, este último no es muy largo, siendo suficientes de cinco a seis horas de juego para llegar a uno de los cinco finales posibles. Es un poco corto, especialmente porque algunos personajes, por prometedores que sean, en última instancia, solo se pasan por alto en el guión. Twin Mirror realmente se habría beneficiado de haber sido un poco más desarrollado. ¡Y un poco más de originalidad, en términos de jugabilidad y escenario, tampoco habría estado de más!

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