Prueba Torneo Unreal 2004

    Si bien tuvimos que esperar casi tres años entre el lanzamiento de Unreal Tournament y la de la edición de 2003, para partirle la cabeza como es debido, a los chicos de Epic Games les habrán bastado doce escasos meses para parir Unreal Tournament 2004. Y sí, solo un año para un título de esta magnitud. ¿Actualización tan simple o concepto realmente innovador?


    Si los entusiastas de los FPS multijugador juraron por Quake III Arena, tienen, desde el tiempo, ciertamente cambiado al lado de la serie de Unreal Tournament. ID Software no siguió en este nicho, Epic Games aprovechó para recuperar a todos estos jugadores necesitados de frags y headshots. Unreal Tournament 2003 por lo tanto, marcó un punto de inflexión en el mundo de los FPS comunitarios al ofrecer un logro técnico sorprendente, modos de juego que siguen siendo igual de divertidos y una jugabilidad condenadamente eficiente. Tras su éxito planetario, Atari y Epic Games no podían dejar a esta gallina de los huevos de oro en el granero (ndrc: pones las gallinas en los graneros, ¿verdad?). Así fue como el equipo de desarrollo volvió al trabajo para mantener el liderazgo en el género en caso de que otros competidores surgieran como hongos.

    Matar o ser asesinado

    Al igual que su predecesor, Unreal Tournament 2004 ofrece un modo para un solo jugador en caso de que no tengas la suerte de tener una conexión de banda ancha. Esto te permitirá, en un primer momento, familiarizarte con los controles y también te servirá como aperitivo antes de lanzarte en cuerpo y alma a los servidores de todo el mundo. Después de elegir y personalizar tu avatar entre unos quince pretendientes, la mayoría de los cuales son caras conocidas, tendrás que encadenar algunos Deathmatches antes de liderar un equipo de cinco jugadores. Cada uno de ellos puede asistirte durante los enfrentamientos y antes de cada juego, puedes configurar su actitud (automático, ataque, defensa, errante, apoyo o inactivo). A veces, se le ofrecerá una pelea uno contra uno y si se niega, simplemente perderá algunos créditos y caerá en la clasificación. Cuanto más pasan los juegos, más aumenta crescendo la dificultad. En resumen, en este punto, nada muy innovador desde la obra anterior, especialmente porque encontramos casi todos los modos de juego deUnreal Tournament 2003, excepto algunos nuevos hallazgos disponibles también para el modo multijugador.

    Tomamos lo mismo y comenzamos de nuevo

    En general, nos encontramos en terreno familiar con el clásico Deathmatch, Team Deathmatch, Double Domination, Capture the flag y el famoso Ball bomb, que, recordemos, consiste en recuperar el balón que se encuentra en el centro de los dos campos, para luego anotar el punto en la portería contraria. Una vez que la pelota esté en tu poder, ya no podrás usar tu arsenal y solo tendrás tus piernas para correr. Puedes pasar a tus compañeros de equipo en cualquier momento para facilitar tu trabajo y avanzar hacia territorio enemigo. Un excelente modo de juego, lamentablemente rechazado por los jugadores dado el bajo número de juegos dedicados a él en los servidores. Lástima porque esta Bullet Bomb sigue siendo tan defensiva como siempre. Durante este año de arduo trabajo, Epic Games anunció un total de 80 mapas diferentes para Unreal Tournament 2004. No es falso, pero a estos señores se les olvidó mencionar que la mitad de estas tarjetas provienen directamente de Unreal Tournament 2003. Si mis cálculos son correctos, solo quedan unos cuarenta mapas completamente nuevos. Ya no está mal pero de repente, la cifra de 80 se nos clava en la garganta. Por otro lado y para clavar un poco más el clavo, la ausencia total de nuevas armas nos muestra cuánto dimos vueltas a nuestro pulgar durante este año de producción.

    Vehículos para fragmentarse más rápido

    En realidad, Epic Games ha concentrado todas sus fuerzas en los nuevos modos de juego que son Asalto y Ataque. Finalmente, nuevo es una palabra muy grande ya que el modo Asalto se reveló al público durante la primera Unreal Tournament y expulsado, por quién sabe qué razón, del episodio 2003. Aún así, ha vuelto y ha vuelto a los mismos conceptos básicos que antes. El principio es simple. Dos equipos compiten, el primero ataca y el segundo defiende. Hasta ahora, nada demasiado complicado o innovador. Los atacantes tienen la misión de cumplir los objetivos que se les piden (poner en marcha una infraestructura, desplegar una pasarela, volar un campo magnético, etc.) rompiendo el reloj y bajo el intenso fuego del enemigo. Porque una vez conseguidos los objetivos, los papeles se invierten y los defensores se convierten a su vez en atacantes. El tamaño de los mapas correspondientes a estos modos de juego es considerable y suele pasar varios minutos antes de ver el final del mismo. Afortunadamente, la presencia de vehículos es bienvenida para atravesar el mapa más rápido y, al mismo tiempo, neutralizar a la infantería en tierra en paz. ¡Absolutamente estimulante! Hay alrededor de diez tipos de vehículos controlables (jeeps, tanques, máquinas voladoras, torretas, etc.). Obviamente, cada tipo de vehículo tiene su propia velocidad de crucero, así como su fuerza de ataque. Algunas máquinas, como tanques o jeeps, pueden acomodar varios frageurs al mismo tiempo, un poco como Halo. Estos mismos vehículos también están presentes en el modo Ataque. Esto también presenta dos equipos, cada uno con un generador colocado de un extremo al otro de estos gigantescos mapas. Entre cada generador, los relés se colocan a una distancia respetable y también sirven como punto de reaparición en caso de muerte prematura. Tu objetivo aquí será tomar el control de tantos relés como sea posible para poder conectarlos entre sí y así ganar el juego. Por supuesto, sus oponentes harán todo lo posible para robar sus relés recién adquiridos y todo lo que tiene que hacer es destruir el conector enemigo y luego construir el suyo propio para tomar el control. Dado que los mapas son extensos, hay varios caminos posibles para llegar a estos diferentes puntos de relevo. Sin duda, una ventaja, pero también una desventaja, porque tratar de encontrar o comunicarse con los miembros de su equipo mientras recibe un disparo desde el cielo sigue siendo un ejercicio importante. Al no poder establecer una estrategia de combate real, las peleas a menudo se vuelven caóticas en la red.

    ¿Un Unreal Tournament 2003 recién potenciado?

    Gráficamente, Unreal Tournament 2004 es más o menos la réplica exacta de su mayor. Si las texturas han ganado en delicadeza, el motor 3D permanece inalterable y muchas veces es complicado separar las dos versiones por ser similares. De todos modos, todo sigue siendo muy halagador para el alumno y ciertos conjuntos se benefician de efectos de luz realmente exitosos. Por lo tanto, es probable que su tarjeta gráfica se use mucho porque Unreal Tournament 2004 es bastante codicioso, especialmente si te gusta jugar con todos los detalles llevados al máximo. Sin embargo, el juego funciona relativamente bien en configuraciones estándar, donde otros tenores del género (Far Cry en primera línea) requieren una configuración de última generación para esperar jugar en condiciones favorables. Las caídas de velocidad de fotogramas siguen siendo relativamente correctas incluso en ciertos servidores sobrecargados y podemos ver que Unreal Tournament 2004 ha sido optimizado con dedos ágiles. En términos de sonido, nada ha cambiado un poco. El doblaje francés sigue siendo ridículo con insultos lo suficientemente buenos como para ser escuchados en un patio de recreo. Finalmente, nada demasiado serio y el placer de follar a los demás sigue siendo igual de relajante.

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