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    Prueba The King of Fighters XIII

    Quien soy
    Judit Llordes
    @juditllordes

    Valoración del artículo:

    Advertencia de contenido

    Es simple, olvida todo lo que sabes sobre KOF XII ! De hecho, SNK Playmore ha llevado a cabo una revisión total del juego, comenzando con su sistema de combate. No más Critical Counter y Sôsai introducidos especialmente para la añada 2009, KOF XIII barre con un mawashigeri todos los conceptos básicos del juego presentados en el episodio anterior. Como siempre, The King of Fighters XIII se basa en el uso de 4 botones (frente a los 6 de Street Fighter): A, B, C y D en referencia a las teclas de los Neo Geo sticks, que respectivamente hacen referencia al Light Punch. (LP), High Punch (HP), Light Kick (LK) y High Kick (HK). Los de verdad lo saben. Los demás deberán entender que ciertas manipulaciones requieren la asociación de varios botones al mismo tiempo; nunca más de dos, lo que limita las complicaciones. Para ser perdonada y volver a seducir a sus fans, la editorial japonesa no necesitó pensar mucho y recurrió a sus propios recursos. Ampliando un poco la línea, el sistema de juego de KOF XIII es una mezcla inteligente entre los de KOF 2002: Partido ilimitado et KOF XI, dos referencias al respecto que las dosis del stick te certificarán con un simple movimiento de cabeza. Concretamente, esto significa que SNK Playmore ha dado marcha atrás al abandonar el lado ultra convencional de El rey de los luchadores XII, cuyo objetivo era claramente seducir al público en general, ese que se baja balanceando bolas de fuego y que logra soltar un puñetazo de dragón en un malentendido. Pero dejemos nuestras calumnias de lado para contarte las características de este juego trabajado con cebollitas. Esto se basa en tres ejes importantes que son Hyper Drive, Cancels y Desperation Moves, también conocidos como Furies. Si el jugador medio se contenta con ejecutar movimientos especiales para maravillarse con el juego, los príncipes del pádel buscarán sistemáticamente la fórmula perfecta para hilvanar un máximo de combos para humillar a su contrincante; en público si es posible.





     

    PG-13


    No sorprende entonces ver que el Hyper Drive ahora tiene un indicador visible en la pantalla y se distingue del indicador de furia por su color verde. Dividido en dos partes, el indicador Hyper Drive se carga por los ataques que hacemos o por los golpes que recibimos. La primera mitad te permite activar un Drive Cancel, mientras que la segunda ofrece la posibilidad de activar el modo Hyper Drive, reconocible por el rastro que deja el personaje. Es un estado de trance durante el cual es posible anular sus ataques mediante otros golpes, furias incluidas, para crear combos devastadores. Al entrar en el círculo muy cerrado de kofeurs locos, comprenderá que toda la base del juego se basa en Cancels, también dividida en varias secciones. Entre el Drive Cancel (que se come la mitad de la barra Hyper Drive pero permite que una furia sea cancelada por otra), el Super Cancel (que cancela una furia por otra furia pero de rango 2) y el Max Cancel (que requiere tres barras de poder para cancelar cualquier furia con el último Desperation Move (Esto también finaliza el modo Hyper Drive), tendrás que considerar seriamente las cuestiones de tiempo si quieres permanecer un poco en la carrera. Si estos elementos de juego se han tomado de juegos anteriores de la serie, KOF XIII trae su piedra al edificio al introducir ataques EX, trasplantados de Street Fighter IV sin mencionarlo. Al igual que este último, es posible aumentar la potencia de los movimientos especiales siempre que tenga un indicador de potencia en stock. Suficiente para aumentar el daño al oponente pero también para modificar las zonas de inicio y hitbox. Tenga cuidado de todos modos, algunos movimientos no se pueden usar en EX y es mejor consultar la lista de comandos para no bloquear una acción cuando no existe. En cuanto al resto del sistema de combate, KOF XIII reutiliza las ya sólidas bases de la serie con los ya famosos rollitos (adelante y atrás) para pasar por detrás de la espalda del oponente, recuperando el roll para recuperarse de una caída y ganar unos frames en el releve, sin olvidar la imperdible Ofensiva (C+ D) y Guard Cancel defensivo (A+B) que solo completan la riqueza de la jugabilidad de este KOF XIII definitivamente lleno.
     



    Obviamente, antes de poder hacer como los jugadores profesionales y mostrar 60 combos, tendrás que dormir en el juego... Si esto puede parecer una limitación a primera vista, debes saber que el margen de progreso es lo suficientemente grande como para no para dejar a los principiantes en el azulejo.

     


    Desemejante KOF XII quien voluntariamente se había limitado en sus acciones, las secuencias en KOF XIII son numerosos y variados, más que razón para ello, tanto que es necesario echar un vistazo al "Tutorial" para no pasar por novato del servicio. En cuanto a los demás, los habituales del género y en especial de la serie, se encontrarán con ciertos reflejos latentes desde los episodios UM y XI de 2002. Obviamente, antes de poder hacer como los jugadores profesionales y mostrar 60 combos, tendrás que dormir en el juego... Si esto puede parecer una limitación a primera vista, debes saber que el margen de progreso es lo suficientemente grande como para no para dejar a los principiantes en el azulejo. De lo contrario. A la imagen de KOF 2002: Partido ilimitado, The King of Fighters XIII es lo suficientemente abierto para que el jugador novato se divierta sin complicaciones e incluso se enfrente a los jugadores más experimentados. No es casualidad que se haya integrado en el juego un modo Misión, un modo en el que se le pide que consiga una determinada cantidad de objetivos durante un partido antes de pasar al siguiente, y que permite al jugador progresar en condiciones reales. . Y si no tienes prisa por convertirte en uno de estos adictos a las cancelaciones gratuitas, siempre puedes darte un capricho deambulando por el abultado menú del juego, cortando así con la imagen de escasez que muestra The King of Fighters XII. "Tutorial", "Arcade", "Versus", "Historia", "PlayStation Network/Xbox LIVE", "Práctica", "Repetir", "Galería", "Misión", "Personalizar", "Datos del jugador", " Tienda online" y finalmente "Opciones", todo está ahí para que tus veladas solitarias se cumplan al máximo. Imposible, por supuesto, perderse el modo "Historia", que finalmente te permite saber el final del capítulo de Ash Crimson que comenzó con KOF 2003 y así desbloquear estas -sublimes- cinemáticas que se pueden ver en cualquier momento en el modo "Galería". SNK Playmore incluso se permite ofrecer varios niveles de lectura en el escenario, con varias ramas a las que es posible volver más tarde. Buena idea. El modo "Personalizar" también tiene algo para seguir, porque aunque cada luchador tiene una variante de 10 colores, con algunas opciones realmente elegantes cuando no son atrevidas, siempre preferirás aportar tu toque personal para distinguirte de los demás. , especialmente cuando se juega en línea.



     

    EL REY HA VUELTO !


    Sobre este tema, el modo en línea, abierto durante varios días en el momento de escribir esta prueba, era lo suficientemente estable como para llenar nuestras tardes hasta al menos las 4 am, un período durante el cual encontramos el máximo de locos del arcade stick. Algunos lags empañan la experiencia, es cierto, pero nada del otro mundo. Estamos a años luz del código de red de cartón de The King of Fighters XII, posterior al parche. Los menús de "Red" ofrecen todo lo que esperas de un juego de lucha online, con un "Matchmaking según ranking" para conseguir un ranking internacional, un "Matchmaking de amigos", sin olvidar el imprescindible "Friend Match" para quedar con la gente que queremos. amor. Obviamente, nada supera al Versus en casa, que no puede aumentar la vida útil del juego. La interfaz, aunque completa, se habría beneficiado de estar mejor organizada para que podamos identificar los elementos importantes de un vistazo rápido, en lugar de tener que leerlos. páginas largas de información pesada. Desde este punto de vista, a SNK Playmore todavía le falta un poco de experiencia en este ámbito para ofrecer un conjunto claro y conciso. Por otro lado, con respecto a la realización, la firma de Osaka no tiene consejos que recibir de nadie. KOF XIII Eso sí, retoma el motor de su ilustre mayor, borrando todos los aspectos que habían impactado a los jugadores. No más píxeles de primer plano y efectos de escalera no deseados, el plástico de KOF XIII es una belleza para morirse. Para hacer esto, los diseñadores tuvieron que abandonar los zooms al estilo Art of Fighting y reducir el tamaño de los sprites que, pase lo que pase, siguen siendo lo suficientemente grandes como para que los personajes revienten la pantalla en el Plasma de 132 cm de la casa. Las animaciones siguen siendo impecables ya menudo uno se sorprende por la atención al detalle que se pone en ciertas estrofas. En resumen, el trabajo de orfebrería como vemos muy raramente...

     

    Por otro lado, con respecto a la realización, la firma de Osaka no tiene consejos que recibir de nadie. KOF XIII, por supuesto, retoma el motor de su ilustre mayor al borrar todos los aspectos que habían conmocionado a los jugadores.

     

    Otra contribución, y no menos importante, la lista y el número de condecoraciones se han revisado al alza. Nada menos que 31 personajes de inicio, a los que se suman Billy Kane y Saiki (a desbloquear al terminar el juego en su modo "Arcade"), sin olvidar a Mr Karate, Iori Flame y Kyo Millenium, disponibles próximamente en DLC. Otros rumores circulan por la web anunciando la llegada de otros personajes jugables como Chang, Oswald, Malin y Momoko. SNK Playmore ha entendido que para seducir a su fanbase es necesario cargar la mula como nunca, y la presencia de decorados antiguos actualizados son prueba de que la firma nos hace cosquillas en la fibra nostálgica. El número de entornos se ha multiplicado por 5, con un primer borrador de 18 escenarios a los que se suman estos famosos niveles rediseñados en HD. No dejaremos de echar un vistazo a los fondos para detectar las estrellas invitadas bien escondidas de otras licencias de SNK, desde Fatal Fury hasta Art of Fighting, pasando por Samurai Spirits, Savage Reign e incluso Metal Slug. Las cinemáticas no dudan en involucrar a viejos conocidos que no se han mantenido en el reparto, como Vanessa, Seth, Choi, Ramon, Blue Mary o incluso Heidern. Como habrás comprendido, SNK Playmore no ha escatimado en medios para ofrecer a los amantes de la lucha en 2D un título a la vez bello, rico, completo, técnico a la par que accesible, y dotado de un servicio online que aguanta el camino. . Es bonito !

     

    VÍDEO DE PRUEBA THE KING OF FIGHTERS XIII

     

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