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    Prueba Sekiro: el poder de un Dark Souls, la delicadeza de un Tenchu

    Quien soy
    Alejandra Rangel
    @alejandrarangel

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    Advertencia de contenido

    Tal vez seamos malos, tal vez no tengamos la habilidad suficiente, pero tomamos mucho más en Sekiro: Shadows Die Twice que en Dark Souls 3. No, Miyazaki-san y sus rebaños no se han desviado de su línea de conducta y Seguirá imponiendo al jugador una frialdad, control y precisión en todo momento. Sin embargo, estábamos convencidos de que la eliminación del indicador de resistencia daría lugar a una operación de puertas abiertas para los puristas: con carreras, esquivas y ataques en modo tarifa plana ilimitada, el desafío daba la impresión de ser asesinado en el mundo 'egg. De hecho, ahora reside en la barra de Postura que define la esencia misma de Sekiro: Shadows Die Twice. Pero antes de discutir esta mecánica en detalle, detengámonos un momento en Wolf, el héroe del juego que coloca el código de honor del shinobi por encima de todo lo demás. Responsable de garantizar la protección de un joven heredero, fracasará en su misión y, durante su duelo contra Genichiro Ashina, le cortarán el brazo izquierdo. Al regresar del reino de los muertos, Wolf recibe una prótesis de un escultor solitario en un templo en ruinas. El punto de partida para una segunda vida imbuida de dignidad y respeto, ya que cada vez que se da un golpe de gracia a un general del clan Ashina o a un viejo conocido, este le pedirá perdón como para hacerle entender que no. no tenía opción; todo en un último derramamiento de sangre. Honestamente, da bofetadas, especialmente después de una dura pelea.



    Tan despiadado como Dark Souls y Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice demuestra una vez más el dominio de la tortura de From Software.


    A diferencia de Dark Souls y Bloodborne que nos pedían elegir a nuestro personaje entre una selección de clases -cuyas estadísticas variaban de una a otra- Sekiro: Shadows Die Twice, por tanto, nos ofrece encarnar a un ninja bien identificado. No parece que se diga mucho así, pero esta decisión tiene un impacto en varios niveles. En cuanto a la narración, en primer lugar, porque en lugar de esparcir la trama por las cuatro esquinas del juego a través de inscripciones y elementos que alguna vez estuvieron bien escondidos, los desarrolladores se han basado esta vez en una cierta cantidad de NPC de la historia para crear algún tipo de vínculo. entre ellos y el mercenario. Ciertamente, encontramos el estilo fragmentado querido por Hidetaka Miyazaki, pero donde sus obras antiguas se contentaban con una o incluso dos líneas de texto, los interlocutores son mucho más locuaces en Sekiro: Shadows Die Twice. Incluso hay opciones de respuesta a veces, pero el conjunto sigue siendo básico e ilusorio. En cualquier caso, permite aprovechar un Lobo capaz de expresarse (incluso en la lengua de Molière, aunque hemos optado por el japonés subtitulado en francés), lo que cambia radicalmente la forma en que percibimos al protagonista que controlamos. . El hecho de encarnar a un solo héroe también influye en el diseño de los adversarios. Con un único perfil a tener en cuenta, From Software sí ha sido capaz de afinar sus patrones elevando el grado de intransigencia: si sus ataques son más legibles que en el pasado, el más mínimo error se paga con dinero; y el efectivo significa tres cuartas partes del indicador vital saltando contra un jefe enfurecido. Se vuelve irrespirable por momentos, y los fanáticos de la casa pronto buscarán potenciar el desempeño del ninja para no morder el polvo mil millones de veces en la cara del mismo golgoth.




    SIN BRAZO…


    Precisamente, el estudio también ha revisado su copia en este ámbito. Hasta ahora, los menos dotados podían compensar sus reflejos de madera cultivando como locos. Que siempre ha sido nuestro caso, por cierto, y rehacer incansablemente las mismas zonas para ganar fuerza, vitalidad, resistencia o incluso resistencia, mecánicamente nos permitía ganar ventaja sobre los enemigos. En Sekiro: Shadows Die Twice, es un poco más complicado. Básicamente, los puntos de experiencia que recuperamos ya no sirven para mejorar las características del personaje, sino para raspar puntos de habilidad; y gracias a estos puntos de habilidad tenemos la posibilidad de desbloquear nuevos ataques así como técnicas pasivas. Por supuesto, todo esto sucede en el árbol de habilidades que se divide en tres categorías: Artes Shinobi, Artes Protésicas y Artes Ashina. Las Artes Shinobi se centran principalmente en el combate y el sigilo. Las Artes Protésicas, por su parte, se refieren a todas las técnicas que Wolf puede realizar con su brazo espada. Finalmente, las Artes Ashina se enfocan en el manejo de la espada Ashina trabajado durante años por Isshin. Como siempre con From Software, tenemos total libertad para desarrollar nuestra compilación, pero todavía hay elementos esenciales. Por ejemplo, recomendamos encarecidamente mejorar la eficacia de los elementos curativos: no tener que quemar dos calabazas para llenar la barra de vida, es práctico. La desviación aérea también es esencial contra oponentes que tienden a concluir sus saltos con un golpe de cuchilla. Cuando puedes anticipar los golpes del lado contrario, aumentar el daño infligido por un Mikiri de contraataque quizás no sea una mala idea.

     

    Por lo tanto, lo habrá entendido, la zonificación mientras espera la falla ya no está autorizada en Sekiro: Shadows Die Twice, lo que lo obliga a atacar constantemente, incluso si eso significa a veces tomar riesgos imprudentes.




    En resumen, incluso si el juego no nos ahoga bajo una avalancha de parámetros y botín (probablemente por problemas de accesibilidad), hay suficiente para decidir la orientación de Wolf. Es posible rectificar la situación en el camino, pero luego se duplicarán los esfuerzos necesarios para recuperar puntos de habilidad; una regla inmutable. Es mejor apuntar a nuestras necesidades desde el principio, por lo tanto, para no tener que limpiar, volver a limpiar y volver a limpiar niveles que ya han sido explorados. En cuanto al poder del héroe, ahora está vinculado a los recuerdos de combate recopilados de los cadáveres de los jefes. Más claramente, es sólo después de haber “consumido” un recuerdo que nuestros golpes de sable dolerán más. Áspero, pero hay que reconocer que la sensación de haber llegado al final de uno mismo, de haber luchado con las tripas, es aún mayor. Y luego, recuerde que la prótesis también puede infligir daños bienvenidos (siempre que tenga suficientes emblemas espirituales en existencia) cuando se toma el tiempo para perfeccionarla en el escultor. Pensamos no solo en las diferentes herramientas (paraguas, hacha, lanza, shuriken entre otras) que puede acoplar a su fin, sino también en todas las mejoras que vienen con ellas. Sobre este tema, apuntaremos que será imprescindible encontrar los elementos apropiados para desbloquear ciertas optimizaciones -en teoría, podemos perdérnoslo si no nos preocupamos por explorar los alrededores- sin olvidar las piezas y los materiales primero para proporcionar el castillo de proa. En cuanto a las cuentas del rosario, son valiosas para aumentar el indicador de vida y la barra de Postura. Una vez más, tendrás que ir al carbón para conseguirlos, ya que estarán en manos de duros jefes intermedios.



    El indicador de Postura es sin duda el elemento clave de Sekiro: Shadows Die Twice. Es simple: una vez que este último está completamente lleno, estás expuesto a un ataque devastador, un castigo válido tanto para Wolf como para sus enemigos. La barra de Postura se llena pase lo que pase; por lo tanto, debemos hacer todo lo posible para ralentizar su progresión y romper primero al oponente. El método más eficaz consiste en multiplicar las fichas, lo que implica un perfecto conocimiento de los patrones, una buena dosis de anticipación y, por supuesto, una ciencia del timing. Estar satisfecho con una simple guardia no es necesariamente viable, ya que durante las peleas de jefes (durante las cuales debemos eliminar hasta tres indicadores de vida), dos o tres golpes fuertes son suficientes para pulverizar nuestro indicador de Postura. En el límite, podemos dibujar la prótesis y su paraguas con bordes de hierro que, por una vez, actúa como un escudo sólido sin aliviar la barra de Postura. Encadenar tiradas o alejarse del enemigo tampoco es la idea del siglo, ya que le da la oportunidad de rehacer la guinda salvo que su indicador de vida esté seriamente arrancado. En este caso, su barra de Postura tardará un poco más en disminuir. Después, hay momentos en los que todavía necesitamos recuperar el aliento y enfriar nuestro indicador de postura. Lástima si arruina todos los esfuerzos realizados hasta ahora, pero te permite volver a poner la cabeza en su lugar antes de volver a la batalla. De vez en cuando, sucede que ya ni siquiera calculamos lo que estamos haciendo, que actuamos solo por instinto porque además de los golpes clásicos, los oponentes también pueden lanzar ataques de slam (precedidos de un kanji rojo sangre) que no pueden ser bloqueado o parado. Saltar mientras patea para mantenerse en la corriente, o colocar un contraataque contra Mikiri, son las dos soluciones recomendadas en este caso.



     

    Si los seguidores de From Software pensaron que el juego sería más dócil que sus antecesores es por la resurrección que permite al héroe escapar de la muerte.


    Por lo tanto, lo habrá entendido, la zonificación mientras espera la falla ya no está autorizada en Sekiro: Shadows Die Twice, lo que lo obliga a atacar constantemente, incluso si eso significa a veces tomar riesgos imprudentes. Una filosofía en perfecta sintonía con el momento del juego donde los muchachos ciertamente deben intentar cortar el tocino sin hacer la menor pregunta. Si los seguidores de From Software pensaron que el juego sería más dócil que sus antecesores es por la resurrección que permite al héroe escapar temporalmente de la muerte. Con una simple pulsación del gatillo derecho, retomamos nuestra marcha donde se suponía que debía detenerse, con oponentes que también regresan a su posición inicial. Por lo tanto, podemos esperar hasta el último momento antes de renacer de nuestras cenizas y así beneficiarnos de algunas ejecuciones gratuitas. Sin embargo, hay un límite a todo esto, es decir que el poder de la resurrección debe estar lleno para beneficiarse de él, sabiendo que donde estamos, tenemos dos esferas disponibles. ¿Significa eso que puedes resucitar dos veces seguidas? No, From Software obliga. Incluso si nuestras dos esferas están llenas (al eliminar a los enemigos), hay un retraso antes de que podamos activar la segunda resurrección. Te dejamos imaginar el estrés durante una pelea de jefes. En cualquier caso, esta característica permite unirse un poco más serenamente al siguiente Ídolo del Escultor (el equivalente a las fogatas de Dark Souls), siendo los puristas conscientes de que morir en un juego de From Software equivale a perder todo lo que se ha acumulado desde entonces. el último punto de guardado. Bueno, excepto en Sekiro: Shadows Die Twice, que presenta la mecánica de Divine Aid.

    A HURTADILLAS


    Gracias a él, podremos mantener intacto nuestro botín (objetos, puntos XP, moneda, por ejemplo) formado entre dos puntos de control con, una vez más, una restricción dictada por Miyazaki-san y sus equipos. Más concretamente, esta Ayuda Divina se verá alterada si Wolf no se toma el tiempo de curar, usando gotas de sangre de dragón, a los NPC afectados por la plaga del dragón. Cuanto más se esparza el mal en el reino, menos posibilidades habrá de beneficiarse de la Ayuda Divina. Magnánimo, los desarrolladores han colocado un porcentaje en el inventario para controlar la frecuencia con la que se solicita este impulso. En lo personal, ya hemos bajado al 4%. Sin Ayuda Divina, cada fracaso se lleva la mitad del dinero y los puntos de experiencia ganados. Afortunadamente, una vez que se cruza un nivel de habilidad, definitivamente se adquiere. No es casualidad que Sekiro: Shadows Die Twice a menudo se compare con Tenchu. No solo comparten el mismo universo, sino que también tienen el mismo gusto por la infiltración. Sin embargo, no esperes nada tan aceitoso como la competencia; claramente sentimos que este no es un arte en el que From Software se destaque. El estudio se ha esforzado por retomar los conceptos básicos del género, como seguir una pared, esconderse en la hierba alta o incluso aferrarse a los bordes para ingresar de incógnito en áreas bien monitoreadas. Es cierto que hay algo para divertirse. El problema es que todavía le falta consistencia. De acuerdo, podemos atrapar a un guardia mientras cuelga sobre el suelo, también podemos abalanzarnos sobre él mientras pasamos por el aire, o incluso matarlo de un solo disparo mientras está atrapado contra una pared.



    Por otro lado, no entendíamos por qué, estando escondidos en un arbusto, no podíamos sacar discretamente a un soldado que llegaba del frente. Sistemáticamente, somos vistos. Para atraer la atención de un enemigo, se nos dice que podemos balancear porcelana. Porque no. Al final, el resultado es erróneo: los guardias no solo no pueden escuchar un objeto romperse en un silencio absoluto, sino que además tienen que ser atacados directamente para que reaccionen. Es simplemente incomprensible y, sin embargo, pasamos tiempo tratando de identificar una lógica que quizás se nos escapó. En vano. En este ejercicio, la IA despliega sus límites con enemigos que se quedan inmóviles cuando acabamos de degollar a su compañero a dos metros de distancia. Incluso las patrullas no están locas: si hay una sospecha de intrusión (materializada por un icono amarillo), el guardia echará un vistazo rápido antes de volver a su puesto. Contrasta diametralmente con la dinámica de los enfrentamientos del juego, una pena, porque el diseño de niveles de Sekiro: Shadows Die Twice se presta perfectamente a la infiltración. Si te tomas el tiempo, puedes limpiar muy bien sectores enteros sin terminar con todo el paquete en la espalda. Pensamos que no poder usar el gancho de agarre en ningún lado iba a ser doloroso, pero no lo es. Los puntos de enganche son lo suficientemente numerosos como para aprovechar la verticalidad de los entornos sin ningún problema.


    Sin embargo, temíamos que la asociación con Activision impidiera que el estudio diera todo su potencial, pero nuestro puño cerrado y el sudor derramado en cada pelea de jefe dan fe del desafío a veces sofocante que tuvimos que superar.


    Lo que es un poco más molesto, sin embargo, es la cámara que ya no logra seguir cuando los golpes de la cuchilla y las réplicas comienzan a ir en todas direcciones, especialmente en lugares estrechos. Más de una vez tuvimos que restablecer la cerradura, porque extrañamente se había desactivado después de quedar encerrados en una esquina. Entonces nos vemos obligados a liberarnos, a volver a centrarnos en el oponente y a volver al combate después de haber perdido estúpidamente una buena parte de nuestro indicador vital. Si la vivacidad del juego es estimulante, la cámara sigue siendo en gran medida perfectible. Por supuesto, From Software no solo hizo cosas nuevas y también se hizo cargo de lo que funcionó en sus producciones anteriores. Por tanto, es imposible no pensar en el santuario de Fireliga (Dark Souls) y Hunter's Dream (Bloodborne) cuando descubrimos el templo en ruinas de Sekiro: Shadows Die Twice. Básicamente, este centro alberga no solo al escultor, sino también a Emma y Hanbei, el inmortal. Este último es práctico para hacer ejercicio regularmente; una especie de modo "Entrenamiento" que muestra que From Software quiere darle la mano al jugador. Además, la parte del tutorial al principio de la aventura está muy bien hecha, con una explicación clara y precisa de los fundamentos.

    EL DIGNO HEREDERO DE TENCHU


    Gráficamente, el juego se ve realmente genial y te permite admirar entornos mucho más coloridos de lo que Soulsborne nos tenía acostumbrados hasta ahora. Si la montaña y sus copos de nieve ya no guardaban ningún secreto para nosotros desde gamescom 2018, nos encantaba escudriñar los interiores de Château Ashina, al igual que la flora del Monte Kongo. Decididos a no dar la vuelta por completo, From Software sigue ofreciendo escenarios más oscuros que pueden enclaustrarte, todo ello respaldado por una destacada dirección artística. Mención especial a la finca Hirata y sus casas aplastadas por las llamas. Por el lado del bestiario, el contexto hace que a menudo nos codeemos con seres humanos, pero el escenario favorece la presencia de unas cuantas criaturas del folclore local con las que no nos gustaría encontrarnos a altas horas de la noche.

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