Prueba Oddworld Soulstorm: ¡Abe está más guapo y en mejor forma que nunca!

    Prueba Oddworld Soulstorm: ¡Abe está más guapo y en mejor forma que nunca!Segunda parte de la quintalogía soñada por Lorne Lanning, Soulstorm sigue directamente a New 'n' Tasty, al igual que Abe's Exodus siguió a Abe's Odyssey. Aunque, aquí y allá, algunos hablarán de Soulstorm como un remake, este nuevo episodio es en realidad mucho más que eso. Rediseñado de la A a la Z, incluso se permite reelaborar el escenario original. Por lo tanto, el juego comienza con una fila de recortes de prensa que presentan a Glukkon Molluck como responsable del incendio en su propia fábrica. Los jugadores regulares saben que estas son en realidad las consecuencias de las acciones de Abe, quien liberó a 300 de sus camaradas de las garras de un empresario dispuesto a sacrificar literalmente su mano de obra y convertirlos en carne enlatada. Este anticipo del guión continúa con una cinemática introductoria real, que marca la pauta para el progreso realizado en esta área por los desarrolladores. La serie siempre ha ofrecido escenas cinemáticas de alta calidad para su época, y esta función una vez más responde a la llamada. Algunas de estas secuencias son dignas de una película de animación, bastando las expresiones faciales de los personajes para dar un tono humorístico o dramático a los hechos. Cada una de estas escenas es, por lo tanto, una verdadera pequeña recompensa para el jugador, que puede beneficiarse en total de más de una hora de feliz visualización.

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    No vamos a revelar los detalles del escenario aquí, pero puedes imaginar que Abe una vez más tendrá que salvar a la mayor cantidad posible de sus compañeros. Por lo tanto, encontramos el sistema de "gamespeak", que facilita dar órdenes simples (sígueme/espera) a uno de nuestros discípulos o a todos los que nos rodean, para llevarlos a salvo a los portales de las aves liberadoras, mientras utilizando el paso de algunos de estos fieles para activar tal o cual mecanismo. El comportamiento de los Mudokons es generalmente muy bueno, ya que resultan ser lo suficientemente "inteligentes" como para reproducir sistemáticamente el comportamiento de Abe. ¡Esto no evitará que sean aplastados por una puerta o devorados por una criatura más o menos canina de vez en cuando! Después de todo, cuidar a sus seguidores es parte de los deberes del jugador. Embrujo, otra mecánica heredada de los primeros Oddworlds, también está regresando. Esta habilidad te permite tomar posesión de ciertos enemigos y usarlos para abrir un pasaje o eliminar a otros oponentes.





     

    MOTUS Y BOCA COSIDAS

    Prueba Oddworld Soulstorm: ¡Abe está más guapo y en mejor forma que nunca!Oddworld Soulstorm también ofrece una buena dosis de infiltración, ya que es posible caminar de puntillas, para no despertar a los guardias dormidos, por ejemplo. La animación que sigue también es bastante divertida, especialmente cuando muchos seguidores la reproducen automáticamente. La misma observación para los momentos en que nuestros discípulos buscan esconderse en los armarios circundantes para seguir el ejemplo de Abe. Refugiarse tras muros bajos (a veces destruibles) o esconderse en volutas de humo son parte de las "discretas acciones" a nuestra disposición. Además, ahora es posible atar a un guardia durmiente y/o registrarlo para robar algunos artículos. El sistema de alerta utiliza tres niveles de vigilancia (calma, media, alta) que se indican claramente en la pantalla, sabiendo que unos segundos de escondite suelen ser suficientes para que los guardias vuelvan a su ronda inicial.

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    El aspecto de plataforma del juego es más divertido que nunca. Abe tiene un práctico doble salto, gira automáticamente hacia el lado derecho cuando quieres subir o bajar una repisa, e incluso le da una valiosa pista al jugador al tambalearse cuando llega al borde de una plataforma. La rigidez del juego de los 90 es realmente una cosa del pasado. Además, Soulstorm innova al integrar ahora un inventario y un componente de elaboración. Buscar en frascos, botes de basura, contenedores de basura y otros armarios te permite obtener botellas de agua (para enviarlas a las llamas y apagarlas) o botellas de cerveza (para arrojarlas a las fogatas para prender fuego a las paredes de madera o quemar vivos a los enemigos). Pero también es posible recuperar varios componentes, necesarios para la fabricación de minas, antídotos, bombas de iluminación y otras cortinas de humo. Este aspecto artesanal es bastante bienvenido, porque enriquece significativamente el juego sin llegar a ser demasiado predominante. Incluso nos permite equipar a nuestros discípulos con ciertos objetos, que los utilizarán o no dependiendo de si se les ordena comportarse de forma agresiva o pasiva (estos dos comandos se suman al clásico dúo seguir/esperar).

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    (2 + 3) / 2 = 2,9 ?

    Técnicamente, el juego obviamente abandona el 2D de los 90 e incluso evoluciona el 2,5D de New 'n' Tasty. Los desarrolladores ahora hablan de "2,9D", un término que es un poco de marketing pero que aún refleja una cierta realidad. De hecho, la cámara cambia regularmente de posición y de nivel de zoom (a veces de forma muy pronunciada), para jugar con las perspectivas y ofrecer panoramas, ángulos de visión y una sensación de gigantismo que no habría sido posible con pantallas "fijas", ya sean 2D o 3D. Si por lo general nos conformamos con ir a la izquierda oa la derecha, lo que también facilita el comienzo, todavía tenemos la impresión de evolucionar en un universo verdaderamente tridimensional y “abierto”. Este aspecto funciona muy bien y va de la mano con gráficos satisfactorios en general. Siempre podemos notar aquí y allá algunos efectos que están menos logrados que otros (algunas explosiones por ejemplo) o texturas a las que les falta un poco de detalle, pero la impresión general sigue siendo muy buena. En cualquier caso, la dirección artística es tan singular y amena que prima sobre el aspecto puramente técnico. El juego aún no está libre de defectos, empezando por la ausencia de voces en francés. Los subtítulos localizados responden felizmente a la llamada, pero algunos de ellos a veces pierden algunos espacios entre palabras. No es mucho, pero aún se ve mal, al igual que los pequeños bichos que aún necesitan ser erradicados (cuerpo de un interlocutor congelado durante una "escena" dentro del juego, portal de pájaro que se niega a reaparecer...).

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    Además, el sistema de selección enreda un poco los pinceles cuando son posibles varias acciones en el mismo lugar. Nos gustaría poder amarrar a un enemigo antes de registrarlo (para evitar que despierte), pero el juego a veces nos impone todo lo contrario, cuando no le gusta abrir el armario que se encuentra al fondo. También nos sorprendió la visualización de algunos mensajes tutoriales en el cuarto o quinto nivel, cuando las acciones involucradas ya eran útiles, incluso necesarias, en los niveles anteriores. Todo esto no impidió que apreciáramos sinceramente la aventura y nos complaciera salvar tantos Mudokons como fuera posible. Hay más de 1300 por estrenar, y el juego nos ofrece más o menos cuatro finales (el "peor", el "malo", el "bueno" y una secuencia extra) en función del porcentaje de seguidores recogidos. Otra motivación para jugar a los salvadores: liberar al menos el 80% de los Mudokons en siete de los quince niveles básicos da acceso a dos niveles adicionales. Por lo tanto, la vida útil supera la docena de horas e incluso puede duplicarse si intenta encontrar todas las áreas secretas. Al final, Oddworld Soulstorm cumple todas sus promesas y, por lo tanto, es un buen augurio para el futuro. Porque sí, esperamos ver algún día el fin de la quintología que nos fue prometida hace más de 20 años...



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