Teste Oddworld Soulstorm: Abe está mais bonito e em forma do que nunca!

    Teste Oddworld Soulstorm: Abe está mais bonito e em forma do que nunca!Segunda parte da quintalogia sonhada por Lorne Lanning, Soulstorm segue diretamente de New 'n' Tasty, assim como Exodus de Abe seguiu Odyssey de Abe. Mesmo que, aqui e ali, alguns falem de Soulstorm como um remake, este novo episódio é realmente muito mais do que isso. Redesenhado de A a Z, permite-se até retrabalhar o cenário original. Assim, o jogo abre com uma série de recortes de imprensa apresentando o Glukkon Molluck como responsável pelo incêndio em sua própria fábrica. Os jogadores regulares sabem que essas são realmente as consequências das ações de Abe, que libertou 300 de seus companheiros das garras de um empresário disposto a literalmente sacrificar sua mão de obra e transformá-los em carne enlatada. Este antegozo de roteiro continua com uma verdadeira cinemática introdutória, que dá o tom para o progresso feito nesta área pelos desenvolvedores. A série sempre entregou cenas de alta qualidade para o seu tempo, e esse recurso mais uma vez atende à chamada. Algumas dessas sequências são dignas de um filme de animação, bastando as expressões faciais dos personagens para dar um tom humorístico ou dramático aos acontecimentos. Cada uma dessas cenas é, portanto, uma pequena recompensa real para o jogador, que poderá se beneficiar de mais de uma hora de visualização feliz.

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    Não vamos revelar os detalhes do cenário aqui, mas você pode imaginar que Abe mais uma vez terá que salvar o maior número possível de seus semelhantes. Encontramos assim o sistema "gamespeak", que facilita dar ordens simples (siga-me/espere) a um dos nossos discípulos ou a todos os que nos rodeiam, de forma a conduzi-los em segurança aos portais das aves libertadoras, enquanto usando a passagem de alguns desses fiéis para ativar tal e tal mecanismo. O comportamento dos Mudokons geralmente é muito bom, já que eles se mostram "inteligentes" o suficiente para reproduzir sistematicamente o comportamento de Abe. Isso não impedirá que eles sejam esmagados por uma porta ou devorados por uma criatura mais ou menos canina de vez em quando! Afinal, cuidar de seus seguidores faz parte dos deveres do jogador. Bewitchment, outra mecânica herdada dos primeiros Oddworlds, também está voltando. Essa habilidade permite que você tome posse de certos inimigos e os use para abrir uma passagem ou eliminar outros oponentes.





     

    MOTO E BOCA COSTURADA

    Teste Oddworld Soulstorm: Abe está mais bonito e em forma do que nunca!Oddworld Soulstorm também oferece uma boa dose de infiltração, já que é possível andar na ponta dos pés, para não acordar os guardas adormecidos, por exemplo. A animação que segue também é bastante hilária, principalmente quando muitos seguidores a reproduzem automaticamente. Mesma observação para as vezes em que nossos discípulos procuram se esconder nos armários ao redor para seguir o exemplo de Abe. Abrigar-se atrás de muros baixos (às vezes destrutíveis) ou esconder-se em nuvens de fumaça fazem parte das “ações discretas” à nossa disposição. Além disso, agora é possível amarrar um guarda adormecido e/ou revistá-lo para roubar alguns itens. O sistema de alerta utiliza três níveis de vigilância (calmo, médio, alto) que são claramente indicados na tela, sabendo que alguns segundos de esconde-esconde costumam ser suficientes para que os guardas retornem à sua ronda inicial.

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    O aspecto de plataforma do jogo é mais agradável do que nunca. Abe tem um prático salto duplo, vira automaticamente para o lado direito quando você quer subir ou descer uma borda e ainda dá uma dica valiosa para o jogador cambaleando quando ele chega à beira de uma plataforma. A rigidez da jogabilidade dos anos 90 é bem e verdadeiramente uma coisa do passado. Além disso, Soulstorm inova agora integrando um inventário e um componente de criação. Vasculhar jarros, latas de lixo, lixeiras e outros armários permite que você obtenha garrafas de água (para enviar às chamas para apagá-las) ou garrafas de cerveja (para jogar em fogueiras para acender paredes de madeira ou queimar inimigos vivos). Mas também é possível recuperar diversos componentes, necessários para a fabricação de minas, antídotos, bombas de iluminação e outras cortinas de fumaça. Este aspecto artesanal é bastante bem-vindo, pois enriquece significativamente a jogabilidade sem nunca se tornar muito predominante. Ele ainda nos permite equipar nossos discípulos com certos objetos, que os usarão ou não, dependendo se eles forem ordenados a se comportar de forma agressiva ou passiva (esses dois comandos sendo adicionados à clássica dupla seguir/esperar).

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    (2 + 3) / 2 = 2,9 ?

    Tecnicamente, o jogo obviamente abandona o 2D dos anos 90 e até evolui o 2,5D de New 'n' Tasty. Os desenvolvedores estão agora falando em "2,9D", um termo que é um pouco marketing, mas que ainda reflete uma certa realidade. A câmera de fato muda regularmente de posição e nível de zoom (às vezes muito pronunciada), para jogar com as perspectivas e oferecer panoramas, ângulos de visão e uma sensação de gigantismo que não seria possível com telas "fixas", sejam 2D ​​ou 3D. Se geralmente nos contentamos em ir para a esquerda ou para a direita, o que também facilita o início, ainda temos a impressão de evoluir em um universo verdadeiramente tridimensional e “aberto”. Este aspecto funciona muito bem e anda de mãos dadas com gráficos satisfatórios. Podemos sempre notar aqui e ali alguns efeitos que são menos bem sucedidos do que outros (algumas explosões por exemplo) ou texturas que carecem de um pouco de detalhe, mas a impressão geral continua muito boa. De qualquer forma, a direção artística é tão singular e agradável que prevalece sobre o aspecto puramente técnico. O jogo ainda não está livre de defeitos, a começar pela ausência de vozes francesas. As legendas localizadas atendem alegremente à chamada, mas algumas delas às vezes perdem alguns espaços entre as palavras. Não é muito, mas ainda parece ruim, assim como os bichinhos que ainda precisam ser erradicados (corpo de um interlocutor congelado durante uma "cutscene" no jogo, portal de pássaros que se recusa a reaparecer…).

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    Além disso, o sistema de seleção emaranha um pouco os pincéis quando várias ações são possíveis no mesmo local. Gostaríamos de poder amarrar um inimigo antes de procurá-lo (para evitar que ele desperte), mas o jogo às vezes nos impõe o contrário, quando ele não gosta de abrir o armário localizado no fundo. Também ficamos surpresos com a exibição de algumas mensagens de tutorial no quarto ou quinto nível, quando as ações envolvidas já eram úteis, até necessárias, nos níveis anteriores. Tudo isso não nos impediu de apreciar sinceramente a aventura e ter grande prazer em salvar o maior número possível de Mudokons. Existem mais de 1300 para lançar, e o jogo oferece-nos mais ou menos quatro finais (o "pior", o "ruim", o "bom" e uma sequência de bónus) dependendo da percentagem de seguidores recolhidos. Outra motivação para jogar os salvadores: liberar pelo menos 80% dos Mudokons em sete dos quinze níveis básicos dá acesso a dois níveis adicionais. A vida útil, portanto, excede uma dúzia de horas e pode até dobrar se alguém tentar descobrir todas as áreas secretas. No final, Oddworld Soulstorm cumpre todas as suas promessas e, portanto, é um bom presságio para o futuro. Porque sim, esperamos ver um dia o fim da quintalogia que nos foi prometida há mais de 20 anos...



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