Prueba Nintendo Labo Kit VR: ¿el pariente pobre de la realidad virtual?

    Prueba Nintendo Labo Kit VR: ¿el pariente pobre de la realidad virtual?Tendemos a olvidarlo, pero esta no es la primera vez que Nintendo prueba la realidad virtual. Precisamente, la firma japonesa intentó una primera incursión con el Virtual Boy, en 1995; fue un amargo fracaso, probablemente el peor de su historia. Un trauma que aún ronda las noches de los líderes si hemos de creer las revelaciones del Nikkei, el medio japonés que asegura que Big N lleva cuatro años trabajando intensamente en realidad virtual, pero que la calidad de PlayStation VR lo ha hecho. claro que sus experimentos de desarrollo no eran nada nuevo. Para evitar cualquier comparación directa con los cascos que ya están disponibles en el mercado, podemos asumir legítimamente que Nintendo estaba esperando un marco con un mensaje claro. Esto es exactamente lo que le ofrece Nintendo Labo: dado el dispositivo, sabemos de entrada que no obtendremos el mismo resultado que en PS4. Para establecer un paralelismo más relevante, más bien es necesario fijarse en el lateral de Google Cardboard que utiliza el mismo concepto, es decir, deslizar un smartphone frente a dos lentes; pero donde puedes salirte con la tuya por tan solo 5€ con la compañía de Mountain View, Nintendo pide liberar 29,99€ por el kit básico de VR (lentes + cañón) y unos veinte euros por los elementos adicionales de los objetos (cámara, pedal de viento, elefante , pájaro). Naturalmente, existe un pack completo cuyo precio (80€) corresponde al importe total de los kits si se compran por separado. Puede parecer trivial, pero no ser penalizados cuando elegimos obtener los diferentes elementos a nuestro ritmo es lo suficientemente raro como para subrayarlo.

    Prueba Nintendo Labo Kit VR: ¿el pariente pobre de la realidad virtual?




    Tendemos a olvidarlo, pero esta no es la primera vez que Nintendo prueba la realidad virtual. Precisamente, la firma japonesa intentó una primera incursión con el Virtual Boy, en 1995; fue un amargo fracaso, probablemente el peor de su historia.




    Prueba Nintendo Labo Kit VR: ¿el pariente pobre de la realidad virtual?Una vez abierta la caja, encontramos lo que hace el encanto de Nintendo Labo, a saber, tableros de cartón correctamente identificados, elementos fáciles de desmontar y explicaciones ultra claras. Todo está diseccionado hasta el más mínimo detalle (gracias a la pantalla táctil de la consola, puedes acercar los elementos y rotarlos en todas las direcciones), y en caso de perder un paso, siempre hay una forma de volver. hacia atrás. Si nos gusta montar nosotros mismos los Toy-Con y jugar con ellos es también porque su manejo es cómodo. Más bien robustos, no ceden al primer movimiento repentino; todo ha sido perfectamente estudiado para las cabecitas rubias. Podemos confirmar que salimos libres con el blaster, y las bandas elásticas aún están en su lugar. En el peor de los casos, puede consultar los patrones en PDF que Nintendo ofrece generosamente en esta dirección. Una solución gratuita, por supuesto, pero que aún implica utilizar una caja de cartón en la parte superior y una impresora que se ajuste a las dimensiones de los tableros. Por lo demás, se supone que la tienda ofrece módulos de reemplazo oficiales como es el caso de otros kits, pero nada para Nintendo Labo VR en el momento de escribir estas líneas. Tras instalar las lentes en su estuche (entre 30 y 45 minutos), nos encontramos con que el conjunto está desprovisto de correa a diferencia de otros cascos. Para ser sinceros, no sabemos por qué el fabricante japonés decidió prescindir de la correa cuando favorece mucho la inmersión, por no hablar del hecho de que, a la larga, sujetar la consola con el brazo extendido genera mucho cansancio. Afortunadamente, Sweat Proof Gaming ha diseñado una correa que cuesta $14, pero eso requiere sacar la billetera nuevamente.





    Prueba Nintendo Labo Kit VR: ¿el pariente pobre de la realidad virtual?Durante el primer contacto con el Nintendo Labo VR, deberemos contentarnos con controlar un coche a control remoto, disparar a una canasta, explorar una cocina, reventar globos soplando en un molino de viento, o incluso intentar llegar a la cima de un edificio esquivando obstáculos. En definitiva, no es una locura, solo que el Alien Invasion con el blaster haya conseguido darnos diversión. Y luego, hay que admitir que los 720p 60Hz del Switch no permiten hacer milagros en términos de reproducción visual. Textura cero, se alias a muerte, y el persistente desenfoque termina cansando la vista. Lo más ridículo es cuando tienes que sujetar la máscara VR con una mano y agitar el Joy-Con con la otra; con reconocimiento de movimiento de fresa, es pura tortura. Dado que la realidad virtual no es recomendable para niños menores de 7 años, es posible desactivarla a través de las opciones pensando, por supuesto, en quitar la consola de la máscara. Seamos claros: en 2D, el juego sigue mostrándose en la pantalla de la máquina y no en la televisión. Por ejemplo, en cuanto al cañón, nos encontramos con un sistema idéntico al de la moto y su manillar. En teoría, la ubicación donde se encuentra la pantalla está pensada para evitar cualquier caída accidental, pero aún así es preferible evitar movimientos demasiado violentos.

    Gráficamente, Super Mario Odyssey lo está haciendo mucho mejor que The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que logra enfermar a la gente incluso más rápido que RIGS en PS4.


    Prueba Nintendo Labo Kit VR: ¿el pariente pobre de la realidad virtual?Como se indica unas líneas más arriba, Nintendo ha hecho que Super Mario Odyssey y The Legend of Zelda: Breath of the Wild sean compatibles con el kit VR, solo para demostrar que los "juegos reales" pueden ejecutarse en él. Respecto a las aventuras del fontanero del gorro, los desarrolladores de Kioto han integrado tres misiones que tienen lugar en el País de la Cocina, el País de los Sombreros y el País del Mar. El objetivo es reconstituir un grupo musical recogiendo tres instrumentos en cada uno de los reinos, antes de asistir a una exhibición en New Donk City. ¡Sin insultar a Nintendo, estamos lejos del talento del que es Team ASOBI! demostrado con Astro Bot en PlayStation VR. Si encontramos la idea de la cámara fija para obligar al usuario a mirar a su alrededor, el juego no hace suficientes malabarismos con la profundidad y las perspectivas. Vamos, que estamos dispuestos a conceder que el País de la Cocina es un buen anticipo de lo que podría ofrecer el fabricante japonés cuando esté completamente familiarizado con la realidad virtual. Mientras tanto, tenemos que luchar con una especie de puré de guisantes en cuanto Mario se aleja de la cámara. Cuando tienes que dar el salto correcto, es una molestia. Visualmente hablando, Super Mario Odyssey lo está haciendo mucho mejor que The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que logra enfermar a la gente incluso más rápido que RIGS en PS4. Entendemos mejor por qué los 64 minijuegos se conforman con una simple realización: cuando los gráficos son más detallados, se convierte en un infierno. Agregue a eso la velocidad de fotogramas débil, y necesitará un buen día para recuperarse, ya que Switch no está optimizado para VR.



     


    Prueba Nintendo Labo Kit VR: ¿el pariente pobre de la realidad virtual?Realmente, no tomamos ninguno, pero luego ningún placer en sumergirnos en el mundo de Hyrule con deficiencias técnicas tan pronunciadas. Si la cámara viene fija por defecto, puedes activar el giroscopio para ganar libertad de movimiento; es peor. De hecho, en lugar de beneficiarse de un campo de visión más flexible, el objetivo permanece centrado en Link alrededor del cual giramos sea cual sea la dirección en la que miremos. Tiene sentido en el sentido de que nunca pierdes de vista el carácter, pero te revuelve el estómago además de matar tu cerebro. The Legend of Zelda: Breath of the Wild le recuerda a Nintendo lo lejos que aún tiene que llegar para ofrecer ambiciosos juegos de realidad virtual. En el estado actual de las cosas, es mejor dedicar tiempo a la aplicación entregada en el paquete y crear sus propias interacciones a través del Taller.

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