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    Prueba Anno 2205: ¡un juego completamente lunar!

    Quien soy
    Pau Monfort
    @paumonfort

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    Olvídate de los temas climáticos y de contaminación de Anno 2070, porque este nuevo episodio es más utópico que distópico. En 2205, el objetivo de las distintas corporaciones mundiales es simplemente colonizar la Luna, para construir reactores de fusión capaces de cubrir las necesidades energéticas de la Tierra. Una tarea que solo puede llevarse a cabo en tres pasos inmutables: tomar posesión de un terreno ubicado en un clima templado, luego desarrollarse en el continente ártico, antes de poder finalmente caminar sobre la luna. El carácter grabado en piedra del proceso proviene de una elección de diseño audaz: el juego presenta una campaña única, que sirve tanto como un modo de un jugador basado en la historia como un modo sin fin. Un concepto que no deja de ser interesante, pero que puede ofender a muchos fans de la serie. Todavía sucede que esta forma de hacer las cosas resulta más dirigista que en el pasado. Pero es francamente lamentable que, de repente, el nuevo Anno prescinda por completo de los escenarios independientes, los mapas generados aleatoriamente o incluso cualquier modo multijugador. Afortunadamente, el cambio de escenario que proporciona el universo futurista y la efectividad de la jugabilidad compensan en gran medida estas carencias que, de otro modo, hubieran sido imperdonables. En 2205, ya no cosechamos madera y ya no producimos diamantes simples.

    La comida orgánica, los robots de construcción, los rejuvenecedores, los implantes neurales, el iridio, el grafeno y otras carillas de titanio son ahora tu día a día. Pero este cambio de hierba no es nada comparado con la verdadera revolución provocada por Anno 2205: la jugabilidad "multi-sesión". Este término algo pomposo significa aproximadamente que en el mismo juego, se construyen diferentes colonias en paralelo, en mapas separados. Una vista estratégica le permite echar un vistazo rápido a las diferentes regiones actualmente conquistadas y, por supuesto, cambiar de una a otra en su tiempo libre. Con tiempos de carga de los que nos hubiera gustado prescindir... Pero la potencia de nuestras máquinas no es infinita, es un mal necesario. Por otro lado, sea cual sea el mapa por el que pasemos, los demás siguen funcionando en paralelo, y por lo tanto proporcionar recursos. Por el contrario, una cadena productiva mal hecha puede colapsar por completo en una región determinada, aunque estemos ocupados en otra.





     

    A LA LUZ DE LA LUNA
     

    Esta gestión en tiempo real de diferentes mapas, naturalmente, permite establecer rutas comerciales entre diferentes regiones, incluidas las lunares. Por otro lado, los mapas en cuestión son fijos (sin generación aleatoria, como se vio anteriormente) y en números relativamente pequeños (tres para cada área geográfica, por lo tanto, nueve). A esto hay que añadir dos mapas muy específicos, que corresponden a sectores en crisis. Este término designa las regiones donde tienen lugar los enfrentamientos militares. Las fases de combate siempre han sido un poco torcidas en los distintos episodios de la saga Anno, y es bastante bueno haberlas separado de la jugabilidad principal, porque así se vuelven opcionales. Al menos en teoría porque, en la práctica, acudir a los sectores en crisis para completar estas misiones secundarias sigue siendo la forma más eficiente de acceder a los recursos más escasos, que luego se nos ofrecen como recompensa. En concreto, estos sectores de crisis nos ponen al mando de unas cuantas naves que, a modo de RTS, deben hundir unidades enemigas, destruir algunos edificios e incluso recoger recursos esparcidos por el agua para poder activar poderes especiales. Nada trascendente en todo esto, y estas fases deben ser consideradas como simples interludios que aportan un poco de variedad a la jugabilidad. Pero el corazón del juego sigue siendo, por supuesto, la creación de colonias autosuficientes, a través de la construcción de varios edificios y el establecimiento de cadenas de producción necesarias para crear los bienes demandados por habitantes cada vez más exigentes. Sin embargo, este episodio difiere del Anno anterior en varios puntos. En primer lugar, la jugabilidad evoluciona según el área geográfica jugada. Mientras que los mapas ubicados en un clima templado se gestionan de forma relativamente convencional, los de la región ártica requieren que tengas en cuenta las limitaciones de calor. Para no sufrir excesivamente el frío, es imprescindible que vuestras viviendas estén situadas cerca de los edificios de producción, difundiéndose el calor que desprenden en un radio determinado. Un concepto que va en contra de lo que se suele hacer en la mayoría de los juegos de gestión, las fábricas suelen considerarse fuentes de molestias.



     

    ¿LA SANGRE DEL ANNO?
     

    En cuanto a la jugabilidad lunar, requiere colocar generadores de escudo a intervalos regulares, que protegen los edificios de la caída de meteoritos. Tenga en cuenta de paso que para recrear el juego típico de la isla de la serie, las bases lunares deben construirse imperativamente dentro de los cráteres, que por lo tanto actúan como islas invertidas. Más allá de las especificidades regionales, Anno 2205 ahora ofrece edificios de producción modulares. Por lo tanto, es posible aumentar la producción de un edificio determinado, reducir el consumo de energía, reducir la necesidad de mano de obra o incluso agregar espacio de almacenamiento, simplemente construyendo los módulos adicionales apropiados. Si alguna vez se queda sin espacio para esto, sepa que ahora es posible mover edificios que ya se han construido a voluntad. Una característica muy práctica pero poco realista, que va en la dirección de una simplificación general del juego, que los puristas encontrarán demasiado. Por lo tanto, la logística se considera como un simple recurso y, por lo tanto, ya no se trata realmente de optimizar el enrutamiento de los vehículos de transporte. Tampoco es posible cambiar la cantidad de impuestos, que simplemente desaparecieron. Y el flujo de recursos ahora es inmediato, no incremental. Tan pronto como se coloca un edificio, su efecto pleno y completo aparece inmediatamente en las figuras. Todo esto significa que llegamos a la etapa de construcción lunar con bastante facilidad y rapidez. Pero tenga la seguridad de que sigue siendo largo y relativamente complejo desarrollar una base lunar viable a largo plazo. Finalmente, terminemos con una palabra sobre los gráficos, que son extremadamente agradables. La dirección de arte futuro-espacial es de buen gusto, mientras que el modo postal y ciertos movimientos de cámara permiten aprovechar un motor gráfico avanzado. Y por supuesto, hacer zoom en nuestras colonias para observar la vida que allí se desarrolla es un auténtico placer, especialmente en la Luna donde podemos ver a nuestros astronautas realizar pequeños saltos debido a la reducción de la gravedad. Suficiente para sacar una sonrisa a todos los jugadores, ya sean novatos o habituales de la serie.



     

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