Windbound test: fascino e poesia, ma anche tanta noia

    Windbound test: fascino e poesia, ma anche tanta noia

    Dopo aver perso la sua tribù in mezzo ai mari, Kara è in guai seri. Incagliata su un'isola deserta, dovrà imparare in fretta a sopravvivere, sia cacciando che costruendo strumenti adatti, sì, ma anche navigando di terra in terra grazie a una barca improvvisata, un'antica pagaia e recuperando divertenti reliquie leggendarie: senza dubbio, un'antica forza mistica si nasconde intorno e la spinge in avanti. Il frame iniziale di Windbound è quindi, tutto sommato, piuttosto nitido poiché sembra esserci un vero mistero da risolvere: quello di una civiltà cancellata e di una divertente creatura marina gigantesca. Un tiro di partenza allettante... ma deve comunque essere usato correttamente. 




    PRENDI UN VENTO

    Anche se è stato paragonato più volte alle opere The Wind Waker e Breath of the Wild della celebre saga Nintendo, Windbound resta soprattutto un vero e proprio gioco di sopravvivenza. Inoltre, fin dall'inizio del titolo, ci viene chiesto di scegliere tra l'omonima modalità, dove i combattimenti sono più difficili e dove ogni morte richiede di ricominciare da zero con alcuni degli oggetti ottenuti, e la modalità Storia, dove il game over è solo riprende all'inizio del capitolo in corso (che è già doloroso) con l'inventario completo salvato ma comunque senza una barca. Basti pensare che il primo si rivela molto più impegnativo, gonfiando drasticamente la durata della vita a patto di non prestare attenzione, mentre il secondo corrisponderà maggiormente alle spoglie dei giocatori, senza essere immeritevole. Due scuole, quindi, ma sappiate che Windbound non è un gioco particolarmente lungo quando ne avete compreso il funzionamento e avete padroneggiato bene i sistemi: potrebbero bastare sei o sette ore per superarlo e completare i cinque capitoli proposti, tutti girevoli intorno allo stesso principio... ancora e ancora. 

    Windbound test: fascino e poesia, ma anche tanta noia




    MAI SENZA LA MIA LINEA VENT-EAU

    Quindi, per completare un episodio, ti viene chiesto di percorrere una mappa circolare alla ricerca di tre conchiglie divine, ognuna delle quali è incastonata sulla sommità di una torre di pietra facilmente identificabile. Fatto ciò, Kara dovrà sempre scoprire un altro isolotto per conto suo, ormeggiarvi e, grazie agli oggetti recuperati, sbloccare gli accessi che porteranno al livello successivo, poi… ancora, cinque volte di seguito. Uno dei primi problemi con Windbound che salta subito all'occhio è sicuramente questo game design che si individua molto velocemente e che non evolve mai: l'obiettivo è sempre simile, la struttura si ripete, anche la direzione artistica, fino al punto che è possibile correre semplicemente attenendosi al minimo indispensabile (mangiare per mantenere la salute e la resistenza attraverso vari mezzi su cui torneremo più avanti) per completare il viaggio. Certo, non è questo il punto poiché il software incoraggia l'esplorazione, ma quest'ultimo porta solo a nuove risorse e, spesso, a totem per aumentarne HP e resistenza. Anche se sembrava avere una tradizione davvero interessante, Windbound sembra sfruttarla molto poco: non scopriamo rovine che non risaltino, nessun popolo antico, nessuna nota di un'altra epoca. Spesso, poi, ci troviamo a lavorare per il crafting, per rimanere in vita, sì, ma alla fine senza alcuna reale motivazione alla sceneggiatura, con un mistero che rimarrà nebuloso a causa di una narrazione molto implicita, senza dialoghi e con un personaggio muto. La bellezza sentimentale e visiva dei viaggi, così come i sistemi di sopravvivenza o il gameplay, possono riempire questo vuoto piuttosto deludente? 




    NON SALTARE MAI I CORSI DI TECHNO


    Senza dubbio, Kara è manuale e piena di risorse. Con l'erba secca, può fare corde. Con corde ed erba secca, può fare una canoa. Su questa canoa può costruire una vela sempre con questi stessi ingredienti, oppure un'ancora grazie ad altri oggetti, un fuoco, un carro armato e così via. L'intero sistema di crafting, francamente efficace, si basa sulla raccolta di risorse che consentono di progettare oggetti che, di per sé, porteranno poi alla creazione di altri oggetti, ancora più elaborati. Si tratta della barca, che gioca un ruolo centrale nel gioco, ma anche oggetti di sopravvivenza (un martello, un piccone, una borsa, ecc.) o armi (una lancia, delle frecce, una fionda): una volta effettuata l'assimilazione dei menu , ci prendiamo quindi un certo piacere nel viaggiare per la terra per costruire un arsenale più completo e raffinato. Nel corso dei capitoli verranno scoperte nuove tipologie di risorse, che porteranno alla creazione di nuovi oggetti: si potrà quindi intagliare un vero catamarano di bambù, immagazzinarvi riserve, arrostirvi la carne (a pena di ammalarsi se ingerita cruda). ) o pelle (per fare la pelle), e poche altre possibilità che renderanno il viaggio più sereno. Piuttosto piacevole, questo sistema di sopravvivenza è comunque la prima metà del gioco per poi ripiegare di intensità in seguito: già perché non è sempre piacevole ripartire da quasi zero quando si perde la vita (alcuni giocatori saranno meno sconsiderati di altri, questo va da sé) poi, perché come spiegato in precedenza, è del tutto possibile finire il gioco andando dritto al punto una volta compresa la struttura del gioco, senza davvero utilizzare tutti questi strumenti. Che senso ha lottare per costruire oggetti in tutte le direzioni se alla fine non si rivelano affatto essenziali, il design dei livelli si ripete ad eternam?

    Windbound test: fascino e poesia, ma anche tanta noia



    C'è una sensazione di amarezza, quella di avere contenuti che sono comunque accattivanti ma che, a causa di un budget o di una padronanza compromessa, suona leggermente vuota con nostro grande rammarico.


    C'è quindi una preoccupazione per il bilanciamento in Windbound che offre un'offerta... senza che ci sia spesso una domanda. Anche i combattimenti sono veri e propri problemi di fluidità: l'IA è nel cavolo, la precisione di certo non c'è e, in generale, gli scontri sono pessimi nel loro funzionamento. Tuttavia, alcune nuove creature amplieranno la varietà dei duelli nel corso dei capitoli, ma il bestiario rimane scarso e, soprattutto, molto facilmente aggirabile: sono innumerevoli i nemici mortali, difficili da sconfiggere per via del gameplay arcaico del combattimento e dei problemi di collisione, dalla quale siamo facilmente e stupidamente sfuggiti per andare semplicemente e tranquillamente al nostro obiettivo. C'è una sensazione di amarezza, quella di avere contenuti che sono comunque accattivanti ma che, a causa di un budget o di una padronanza compromessa, suona leggermente vuota con nostro grande rammarico. Quindi sicuramente Windbound non è un gioco d'azione e non si vanta di esserlo, ma questa parte è abbastanza fragile da essere subito evidenziata.

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    BAYONNE VENT-BON

    Mentre il mondo di Kara seduce i primi momenti, l'eccitazione porta, dopo una manciata d'ore, alla disillusione. La disillusione di aver già capito come superare il gioco, di aver capito che la storia sarebbe rimasta minima, di aver capito che non ci sarebbe stata una vera sorpresa. Tuttavia, l'universo rimane incantevole: il suo mondo colorato e scintillante offre atmosfere calde, diverse isole installano un'atmosfera oltre a una fauna e una flora diverse, anche l'oceano e le sue numerose terre sono ben trascritti in un affascinante paesaggio acquatico. Anche la navigazione in barca ha successo, richiedendo di adattarsi e comprendere la direzione del vento con finezza per andare avanti. Ahimè, tutto si rivela rapidamente o molto ripetitivo o troppo raro e la brillante scoperta dei primi luoghi mistici, piuttosto sontuosi, lascia presto il posto al copia/incolla.

    Windbound test: fascino e poesia, ma anche tanta noia

    Peggio ancora, la colonna sonora stessa, per quanto riuscita, inebriante e pertinente, è composta solo da tre o quattro pezzi che ritornano in loop, sempre nelle stesse scene! Così com'è, ad esempio, la musica ammaliante composta al pianoforte e al violino durante la navigazione in barca si ripete instancabilmente non appena si salpa, al punto da diventare ridicolmente insistente: perché non proporre una melodia per capitolo, oppure solo variazioni? Un problema di soldi? Forse. Windbound probabilmente non ha un budget enorme, che comprendiamo e accettiamo appieno, ma i fatti ci sono nonostante tutto: nonostante le buone idee innegabili e gli elementi di successo, Windbound è troppo ripetitivo e semplice sotto molte sfaccettature per prendersela come si farebbe sperato. Forse un NewGame+ avrebbe potuto farci riprendere il controller godendoci il nostro arsenale e i nostri poteri sbloccati, ma purtroppo non è disponibile una modalità del genere: una volta terminato il gioco, veniamo semplicemente rimandati all'inizio dell'ultimo capitolo. È un peccato lo stesso... e non abbiamo assolutamente fame. 

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