Werewolf The Apocalypse Earthblood test: attenzione, c'è un lupo!

    A parte alcuni licantropi, l'universo dei licantropi è estremamente vicino al nostro. Inoltre, Earthblood fa parte dei temi attuali, in cui le megacorporazioni ipocrite affermano di combattere il riscaldamento globale mentre depredano allegramente le risorse del pianeta. La principale impresa malvagia qui si chiama Endron e, man mano che la storia si svolge, scopriremo che nasconde uno schema ancora più diabolico dietro le sue alte dichiarazioni di intenti. Per difendere la natura da questi vili industriali, cosa c'è di meglio di un branco di licantropi? Quello che ci viene presentato all'inizio dell'avventura è composto da Cahal, l'eroe licantropo calvo/barbuto/muscoloso/tatuato che interpretiamo, sua moglie umana Ludmila e la loro figlia Aedana, che non ha ancora sperimentato la sua prima elaborazione. Se poi lo scenario non esce mai dai sentieri battuti, ha comunque il pregio di ambientarsi in un universo piacevole e troppo raramente adattato nei videogiochi. Non siamo né in un blockbuster né in un film d'autore, ovviamente, ma in una serie B che presuppone completamente il confronto tra licantropi ed esoscheletri!

    Werewolf The Apocalypse Earthblood test: attenzione, c'è un lupo!

    L'incorporazione di creature soprannaturali e mistiche in un mondo industriale moderno funziona abbastanza bene, anche se la scrittura generale è tutt'altro che esagerata. E ammettiamolo, incarnare un personaggio capace di assumere tre diversi stati (umano, lupo e lupo mannaro) è tutt'altro che spiacevole. Nel suo stato di base, Cahal può dialogare con personaggi amichevoli, in alcuni casi anche nemici, accovacciarsi per avvicinarsi a una guardia da dietro e torcere il collo, usare una balestra o persino interagire con interruttori e altri computer. Come avrete capito, si tratta quindi di un gioco che enfatizza l'infiltrazione, componente rafforzata dalla possibilità di trasformarsi in lupo a piacimento. Lo stato animale permette di muoversi più velocemente, di essere più difficili da individuare dai nemici e di utilizzare i numerosi condotti di ventilazione presenti nei livelli.

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    È PAZZO ALF THE WOLF

    Per quanto riguarda lo stato di lupo mannaro, di solito si verifica quando perdiamo il nostro tentativo di infiltrazione e le cose sfuggono di mano. Cahal si trasforma quindi in una bestia feroce che si scatena violentemente sui poveri umani intorno. Il gioco ci propone combattimenti relativamente classici ed efficaci, che utilizzano un sistema fatto di attacchi veloci, potenti e saltellanti, schivate, mosse speciali da attivare grazie a un rage gauge, alternanza tra una posizione agile e una pesante, e una frenesia estrema che ti permette per beneficiare sia della velocità che della potenza. E contro ogni previsione, è questo aspetto del gioco che risulta essere quello di maggior successo! L'eroe e i nemici si muovono piuttosto bene, gli scontri sono cruenti a volontà e si provano buone sensazioni di potere, rafforzate dal contrasto con le fasi di infiltrazione che precedono i combattimenti. Problema: Wereworld è un franchise di giochi di ruolo e questo aspetto alla fine risulta essere molto limitato. Abbiamo un albero delle abilità, ma rimane piuttosto aneddotico e sostanzialmente ci consente di migliorare le nostre abilità di combattimento.



    Per quanto riguarda i dialoghi, per lo più non hanno importanza, i diversi rami generalmente portano più o meno alle stesse risposte e il più delle volte non hanno assolutamente alcuna conseguenza. L'unica eccezione a questo viene da alcune missioni in cui è possibile dialogare con i primi nemici del livello. Rispondendo correttamente alle loro domande, possiamo quindi infiltrarci in modo più naturale nella loro base. Sapendo che le risposte corrette possono essere note al giocatore solo se ha prestato attenzione alla tradizione del gioco (ascoltando conversazioni apparentemente innocue o leggendo documenti), Earthblood cresce quindi nella nostra stima. Ahimè, questi momenti appariscenti sono l'eccezione, non la regola. Inoltre, le fasi di infiltrazione non sono certo più emozionanti dell'aspetto RPG, perché troppo statiche.

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    ATTENZIONE AL GAROUS

    La maggior parte dei nemici rimane piantata nello stesso posto, non è possibile distrarre gli altri dai loro round e i set utilizzano e abusano dello stesso principio delle "barriere" intese ad aiutare l'eroe a nascondersi. Che siate in uffici, laboratori, magazzini o in un carcere, troverete inevitabilmente file di muretti che segnano il percorso in modo fin troppo evidente. L'aspetto del Sim Immersivo che l'avventura avrebbe potuto assumere soffre anche di queste meccaniche di gioco eccessivamente sistematiche. Sentiamo troppo chiaramente che i condotti dell'aria sono posti lì solo per il giocatore, e non in modo naturale, mentre l'eventuale fastidiosa telecamera sarà necessariamente posizionata non lontano da un computer permettendone la disattivazione. Durante le dieci ore circa necessarie per visitare tutti i livelli dall'alto verso il basso, l'avventura soffia regolarmente caldo e freddo, ogni aspetto promettente viene finalmente eseguito in modo piuttosto discutibile. Per rovinare definitivamente le sue possibilità con i giocatori più esigenti, Earthblood soffre anche di una tecnica obsoleta. NPC rigidi come paletti, scale puramente decorative che non possono essere utilizzate, eroi che scivolano di qualche centimetro per raggiungere una posizione precisa, modelli a volte estremamente imprecisi e animazioni irregolari (spesso riuscite per lupi e licantropi, piuttosto fallite per gli umani) vanno di pari passo con un finale un po' affrettato, che moltiplica transizioni imbarazzanti basate su pigre dissolvenze in nero. Cyanide Studio quindi chiaramente non è al suo meglio qui, Earthblood ci ricorda più la media Of Orcs and Men che il piacevole Styx.

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