Test The Medium: l'esclusività Microsoft che vede il doppio, un buon affare?

    Cracovia, 1999. Marianne sta per seppellire il padre adottivo, in condizioni piuttosto speciali. Non solo il defunto possedeva un'impresa di pompe funebri, sopra la quale viveva la famiglia ridotta, ma l'eroina era anche una medium, in grado di comunicare con i morti per aiutarli a trovare il riposo eterno. L'ambientazione è l'ideale per introdurre il giocatore nel mondo degli spiriti, durante un ultimo saluto di famiglia. Ma pochi istanti dopo Marianne riceve una telefonata da un personaggio misterioso, che la esorta a tornare alla stazione di Niwa, un centro vacanze per lavoratori chiuso poiché lì è avvenuta una vera strage. Fine della sequenza introduttiva, posto nei titoli di coda composto da immagini d'archivio in bianco e nero! Aria di nulla, questi primi minuti di gioco danno già seri indizi sul successo dell'atmosfera generale. Saremmo tentati anche di parlare di atmosfere al plurale perché, come avrete capito, l'avventura si svolge sia nel mondo materiale che in quello spirituale.

    Test The Medium: l'esclusività Microsoft che vede il doppio, un buon affare?

    Questo contesto a due teste consente agli sviluppatori di segnare punti su entrambi i conteggi. L'atmosfera della Polonia del dopo Guerra Fredda è credibile, ben documentata e arricchita da un uso giudizioso di toni spenti, solitamente grigi o blu. La direzione artistica del mondo degli spiriti si ispira all'artista polacco Zdzisław Beksiński. Predilige i toni dell'ocra e del rosso, e distilla il suo carattere terrificante e fantastico attraverso set fatti di volti inquietanti, improbabili lacrime, vegetazione crepuscolare ma anche tentacoli, ossa e altre porte fatte di pelle umana. Il contrasto tra i due mondi è rafforzato dall'uso della "doppia realtà", concetto di cui gli sviluppatori sono così orgogliosi da averlo brevettato, come ricorda un discreto messaggio legale al lancio del gioco.




     

    DUE IN UNO

    Questo sistema deriva dalla capacità di Marianne di evolversi in entrambi i mondi contemporaneamente. Concretamente, questo si traduce in fasi di gioco visualizzate in split screen, in orizzontale o in verticale a seconda dei casi. I movimenti dell'eroina avviati dal giocatore si riflettono su entrambi i piani, sapendo che un ostacolo in uno dei mondi è sufficiente per bloccare le "due" Marianne. Pertanto, siamo regolarmente portati a liberare un passaggio da un lato per liberare il sentiero dall'altro. L'apertura di una porta nel mondo reale, ad esempio, rimuoverà un campo di forza nel mondo degli spiriti. Al contrario, sovraccaricare un generatore con un'onda spirituale nell'aldilà può riavviare un ascensore nel mondo materiale. Questo concetto di "split screen" è molto interessante dal punto di vista della messa in scena. Rafforza l'aspetto grafico dell'avventura, le conferisce un prestigio speciale e ti consente di capire meglio cosa sta attraversando Marianne. D'altronde non porta davvero molto dal punto di vista del gameplay, rispetto ad un sistema più tradizionale che permetterebbe di passare a piacimento da una dimensione all'altra.

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    Inoltre, per ammissione degli stessi sviluppatori, queste fasi di bi-taste rappresentano solo un terzo del tempo di gioco, il resto dell'avventura si svolge o su un piano o sull'altro, a volte con la possibilità di iniziare avanti e indietro tra due incrociando uno specchio. Diciamolo una volta per tutte, questa duplice realtà è più un vantaggio nella forma che nella sostanza! Fortunatamente, sono disponibili altre meccaniche di gioco. Marianne può così attivare in qualsiasi momento una visione speciale, che le consente di distinguere determinati oggetti e meccanismi nascosti, o addirittura di seguire tracce spettrali. Al giocatore viene inoltre chiesto di orientare correttamente determinati oggetti per poterne sentire l'eco e attivare così una memoria audio. Stesso principio o quasi per i punti di memoria, che ci chiedono di ricostruire le sagome orientando correttamente lo stick del controller.

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    UN CLASSICO DELL'HORROR

    Nel mondo spirituale è anche possibile attivare uno scudo per proteggersi da nuvole di farfalle malvagie o, come accennato in precedenza, lanciare onde spirituali per attivare determinati meccanismi. Inoltre, durante le fasi in doppia realtà, Marianne può abbandonare il proprio corpo, per lasciare più libertà all'avatar spirituale, i cui movimenti non sono poi più correlati con quelli del corpo reale, il che consente quindi di superare in autonomia determinati ostacoli . Il gioco ci offre anche alcune fasi di infiltrazione di base, in cui dobbiamo giocare a nascondino con un mostro accovacciato e trattenere il respiro. Tutti questi elementi sono i benvenuti, ma alla fine formano un insieme molto classico. Come in molte avventure, il giocatore deve trovare le chiavi, mettere le mani sui fusibili, sviluppare foto, indovinare un codice della porta, girare le valvole e attivare vari meccanismi. Quanto all'atmosfera raccapricciante, risulta essere anche abbastanza convenzionale (atmosfera malsana, voci gutturali, mostri emaciati, qualche jumpscares ma non troppi...), anche se non manca di efficienza. Nel corso dell'avventura finiamo per interessarci molto di più all'andamento dello scenario, che cresce regolarmente, che al gameplay di cui abbiamo un po' troppo in fretta l'impressione di essere andati in giro. .

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    Il gioco è supportato da un ottimo VO, sottotitoli in francese completamente personalizzabili (dimensioni, spessore, sfondo, visualizzazione o meno dei nomi dei personaggi, ecc.) E una grafica moderna, che non esita a utilizzare raytracing e HDR. D'altra parte, alcune animazioni sembrano un po' troppo rigide, sia in gioco che durante i filmati. Infine, il più grande problema tecnico del gioco riguarda le telecamere. Il Medium utilizza infatti molte inquadrature semi-fisse vecchio stile, come Alone in the Dark o il primo Resident Evil. Con tutti i problemi che ciò provoca: dissonanza cognitiva tra il giocatore e l'avatar che non vede la stessa cosa, cambi di direzione dei controlli che disturbano l'orientamento quando la telecamera passa improvvisamente da un piano all'altro, sensazione di non controllare realmente il azione, ecc. Una moderna fotocamera in terza persona sarebbe stata significativamente più coinvolgente. Concludiamo con una parola sulla durata della vita: sono solo otto ore, il che ovviamente è troppo poco, anche se si è tentati di ripetere l'avventura una seconda volta una volta che si hanno in mano tutte le chiavi del copione, per apprezzarlo in modo diverso.


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