Test Batman Arkham Knight: è davvero l'assassinio tanto annunciato?

Test Batman Arkham Knight: è davvero l'assassinio tanto annunciato?Un po' come se Mario sembra destinato a salvare la principessa Peach che è troppo testarda per arrivare a diffidare di Bowser (ormai avrebbe dovuto munirsi di un lacrimogeno o prendere lezioni di krav-maga), Batman si trascina lungo il suo sacerdozio: salva Gotham, migliaia di volte, inesorabilmente. Mentre con la forza, cominciamo a dirci che non ci deve essere molto da salvare, perché questa città è così marcia dall'interno. Ad un certo punto, il ragazzo dovrebbe lasciarlo andare e andare a prendere un cocktail in un angolo soleggiato. Ma ehi, questo coraggioso Bruce Wayne è troppo bravo. E quindi troppo stupido. Quando lo Spaventapasseri decide di spaventare tutti annunciando che Gotham è stata crivellata di bombe contenenti il ​​suo famoso gas del terrore, è ancora il Cavaliere Nero che deve farsi avanti. Ma non prima di una piccola evacuazione della città; è la prima grossa corda che fa male. Nonostante un'introduzione terribilmente efficace e innovativa, rimaniamo bloccati sulla sceneggiatura di questo nuovo Batman dall'inizio. L'introduzione è approssimativa, come se Rocksteady avesse voluto sprecare un minimo di tempo per sviluppare la sua ambientazione. Nessun civile rimane in città tranne i gangster; hop, quindi non c'è bisogno di modellarli o gestirli! La sandbox di Gotham è tua! E poi così, nessuna pietà di far fuori la Batmobile dopo dieci minuti di gioco, almeno non siamo obbligati a prestare attenzione ai pedoni! Il problema è che è un po' un compito e finiamo per avere un assaggio di deja vu, quello di una situazione identica ad Arkham City e Origins.



 

BRUCE WAYNE, QUESTO BAMBINO A PORTATA DI MANO


Test Batman Arkham Knight: è davvero l'assassinio tanto annunciato?Dopo questo primo sfogo (che non sarà nemmeno l'ultimo), è comunque evidente una cosa: la sciabola di legno, Arkham Knight è un gioco magnifico. Fin dai primi minuti, questa nuova opera collega le patate visive senza batter ciglio. La folle distanza di osservazione è la prima cosa che colpisce, anche se è aiutata dalla pila di edifici massicci e alti che bloccano la vista dell'orizzonte; sentiamo un potere in più. Quindi, ci soffermiamo sulla pioggia che inzuppa Gotham, sulle trame della tuta di Batman, gomma, kevlar, plastica, metallo, tutto reso alla perfezione e su cui abbiamo potuto ammirare le gocce che scorrono per ore. Chattiamo con gli NPC; La modellazione del viso e la sincronizzazione labiale sono impeccabili, oltre che impeccabili, con Rocksteady che riesce persino a smorzare l'effetto brillantezza intrinseco dell'Unreal Engine. Navighiamo un po' sui tetti della città: questa cara vecchia Gotham è ancora cupa come non mai e Rocksteady fa miracoli quando si tratta di estrarne tutta la perversione per sputare fuori sullo schermo, con un senso di dettaglio chirurgico. . Il senso del dettaglio della direzione artistica sarà stata anche una costante negli episodi che avranno realizzato e Arkham Knight non fa eccezione alla regola. È un gioco completamente dominato visivamente, dalla A alla Z; anche il framerate non fa una piega (anche se, ripeto, dovremmo lamentarci vista la mancanza di attività sullo schermo). E i londinesi riescono persino a introdurre una Batmobile che regge.



 

NOTTE SCURA: MOLTO RICERCATO


Test Batman Arkham Knight: è davvero l'assassinio tanto annunciato?Perché sì, ti ritroverai ai comandi dell'auto da corsa in meno tempo di quello che serve per dire "Batou", senza nemmeno doverlo meritare. Capiamo quindi che questo non è un gadget e che fa parte del problema. Ma su questo torneremo più tardi. Prima di tutto, salutiamo il lavoro di Rocksteady, che è riuscito dove molti altri hanno fallito in passato, ovvero la progettazione di un gioco di veicoli fattibile in un gioco di azione/avventura. Ammetto che ero un po' spaventato nel vedere cosa avrebbe dato al controller in mano. Ma alla fine è una bella sorpresa. Abbastanza simile a un'auto Need For Speed, la Batmobile è facile da prendere e facile da guidare. Può essere richiamato in qualsiasi momento, purché non sia troppo lontano da un terreno ondulato, e Batman può espellerlo quando vuole, per guadagnare velocità o lanciarsi su un nemico ad esempio. Le strade di Gotham sono state disegnate sufficientemente larghe da non ostacolarne l'andamento e, in ogni caso, buona parte degli ostacoli esploderanno sotto il potere del carro armato di Bruce Wayne, con un'estetica vicina a quella di Nolan. L'opportunità per il motore fisico di offrirci tanti bei effetti particellari divertenti. Tutto ciò si traduce in un'esilarante sensazione di potere, soprattutto negli inseguimenti, durante i quali devi neutralizzare i tuoi avversari con sterzate o missili. Allo stesso tempo, il sopraffatto veicolo del Cavaliere Oscuro può anche passare alla modalità Combattimento, che poi lo trasforma in una macchina da guerra ultra mobile per scontri con i veicoli corazzati dell'Arkham Knight, l'enigmatico villain che sostituirà lo Spaventapasseri. . Combattimenti di altro genere, che metteranno a dura prova i vostri riflessi e che, se un po' troppo ricorrenti, hanno il pregio di variare i piaceri. Piccolo dettaglio che sbatte: Batman non uccide, se si tenta di investire dei criminali, una corrente elettrica attraverserà la Batmobile al momento dell'impatto per allontanarla dal suo percorso, lasciandola più o meno illesa.


Test Batman Arkham Knight: è davvero l'assassinio tanto annunciato?Ma, come ti ho suggerito un po' più in alto, la Batmobile è anche una delle insidie ​​del gioco e in più di un modo. Ci aspettavamo un espediente, un semplice mezzo di trasporto attraverso Gotham. Avevamo persino paura che fosse così. Rocksteady ci è servito all'estremo opposto: lo studio lo ha incorporato un po' ovunque, quasi sempre, come se dovesse giustificare di averlo creato o più semplicemente rendere redditizia una novità particolarmente difficile. In Arkham Knight, il Cavaliere Oscuro risolve quasi tutti i suoi enigmi usando il suo veicolo personalizzato, basato su verricello elettrico, muri da esplodere, "Devo portare qui la Batmobile per aprire la porta", telecomando, puzzle a due livelli, ecc. Le idee sono buone ma troppo usate e talvolta introdotte in un pizzico. Al punto da chiedersi se il Batounet sappia ancora fare qualcosa senza il suo grosso giocattolo. Anche l'Enigmista, così lesto a proclamare di voler dimostrare la stupidità del vigilante, non smette di volersi confrontare con lui sul terreno della meccanica (non solo per fortuna). Tutto questo sembra forzato, molto innaturale e alla fine si appende moderatamente. D'altronde, la Batmobile è anche il sintomo di un male più profondo: con questo nuovo mezzo di trasporto, Rocksteady rafforza il lato decorativo semplice di Gotham, che avevamo già sentito nelle due opere precedenti. Non si fa più niente a piedi, tutti i viaggi vanno a cento miglia orarie, al diavolo la contemplazione. Eppure, gli artisti in studio non sono meno bravi che in Arkham Asylum; il loro lavoro è semplicemente molto meno evidenziato, poiché il giocatore è spinto a muoversi il più rapidamente possibile, senza prestare un secondo di attenzione a ciò che lo circonda. Molta vaghezza, ecco cosa ricordiamo di Gotham.



 

LA MALATTIA DEL MONDO APERTO

 

Test Batman Arkham Knight: è davvero l'assassinio tanto annunciato?Tuttavia, questa è solo la punta dell'iceberg. Prima dell'uso della Batmobile, è stata la creazione del sacrosanto mondo aperto che lentamente ma inesorabilmente ha rosicchiato la serie Baman Arkham. Anche in questo caso, il problema era già stato specificato a linee tratteggiate nei due episodi precedenti, ma diventa evidente in Arkham Knight: l'open world interferisce terribilmente con il ritmo del gioco.Quando Arkham Asylum si è preso il tempo di accompagnarti, passo dopo passo step, dove gli sviluppatori lo volevano, srotolando a poco a poco il filo dello scenario, montando dolcemente la pressione, Arkham Knight risulta essere instabile e irregolare. Le missioni secondarie hanno un nome appropriato e ciascuna, senza molte novità, è dedicata a un tipo di missione e a un grosso cattivo da mettere in una gabbia prima che la notte sia finita. Ma è anche un ottimo modo per spezzare il ritmo dell'avventura, proprio come gli incessanti viaggi di andata e ritorno e le distanze crescenti. OK, per le prime ore è piuttosto ingegnoso e tosto girare con la Batmobile o librarsi sopra la città, sempre più veloce e più in alto grazie alla nuova tuta del Cavaliere Oscuro. Ma presto, arriviamo a stancarci di questi viaggi sui tetti un po' opachi. L'unità di tempo e di luogo, che era la forza di Asylum, che gli dava anche il suo lato claustrofobico, evapora, si diluisce nel mondo aperto. Perdiamo il filo, guardiamo: "Cosa stavo già facendo? Ah sì, ho dovuto dare di matto per accedere alla cosa". Scrivere. Un altro terribile male da Arkham Knight. Oltre ai dialoghi sempre molto blandi, la storia principale, piena di inutili lunghezze, manca di un po' di interesse, manca di momenti forti. Esci dai veri boss, ad esempio, con rare eccezioni. E vediamo il risultato finale arrivare con diverse ore di anticipo.



 

Anche in questo caso il problema era già stato chiarito a linee tratteggiate nei due episodi precedenti, ma diventa evidente in Arkham Knight: l'open-world danneggia terribilmente il ritmo del gioco.


Test Batman Arkham Knight: è davvero l'assassinio tanto annunciato?Se avete letto fin qui, avrete sicuramente capito che abbiamo delle critiche da fare a questo nuovo Batman. Ma fa ancora parte del top del selciato e questo in particolare grazie a una base di gioco ancora più efficace che mai. Certo, l'essenziale era già presente prima, ma bastano alcune piccole novità per potenziare il tutto: una manciata di nuovi gadget, nuove mosse e nuove eliminazioni (usando gli oggetti circostanti o la Batmobile se non è lontana), e voilà . Le fasi di infiltrazione in particolare sono ancora godibili. Lo scenario gestisce invece alcuni voli di grande successo, supportati da una messa in scena di alta qualità; nel complesso, non appena Rocksteady smette di voler spedire la sua storia e cerca di deviare un po' dai sentieri battuti, scavando nel pysché del nostro supereroe, Arkham Knight guadagna molta intensità, e questi sono i momenti che segnano gli animi. Ci sarebbe piaciuto ascoltare i pensieri di Bruce oltre a dirci cosa fare.

 

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