Prova Tempesta di proiettili

Prova Tempesta di proiettiliGrayson Hunt è l'antieroe perfetto. Alcolico, scortese e poco scaltro, questo mercenario vagabondo viaggia nello spazio all'inseguimento del suo ex datore di lavoro, il generale Serrano. Affiancato da un compagno mezzo androide, e quindi dotato di una doppia personalità, finisce bloccato sul pianeta Stygia. Il luogo non è terra di asilo poiché i due amici dovranno affrontare sia i selvaggi locali che le truppe di Serrano, prima di incrociare le strade con un nuovo compagno di sventura. Questo piccolo antipasto di sceneggiatura vuole rassicurare chi temeva che Bulletstorm fosse solo un gioco a punteggio: abbiamo infatti diritto a una vera campagna single player, che offre la sua parte di accattivanti personaggi e colpi di scena. Nessun open world all'orizzonte, ma un viaggio guidato da script più o meno abili e un level design tanto dettagliato quanto chiuso. Fortunatamente l'effetto corridoio è mitigato dalla presenza di alcuni superbi belvedere. I paesaggi che delimitano il nostro progresso a volte sono magnifici, e il lavoro sui colori e sulla luce ambientale è davvero apprezzabile. In generale, anche la grafica è alta su PC (molto meno sulle versioni console, ma ci siamo abituati). E soprattutto, la campagna riserva la sua piccola serie di momenti forti, come questa scena di flashback in cui ci muoviamo in verticale in un edificio, grazie a scarpe magnetiche. O questa sequenza in cui ci troviamo inseguiti per chilometri da una ruota gigante, che devasta ogni cosa sul suo cammino. Tuttavia, piccoli dettagli rovinano leggermente la festa. Pensiamo ad esempio alla nullità dei nostri compagni di squadra, che sembrano sparare a salve così poco danno da fare; l'indigenza del boss finale, che è regolata da QTE; o anche la narrazione a volte goffa, che abusa sfuma al nero per giustificare il passaggio da un livello all'altro. Esempio tipico di quest'ultimo punto: quando una diga si rompe e un'onda gigantesca sta per travolgere l'eroe, il giocatore inizia a malapena ad allargare gli occhi e ad aprire la bocca per lo stupore, uno schermo nero che si carica poi interrompe improvvisamente l'effetto di messa in scena. E iniziamo il livello successivo quando Grayson torna in sé, senza aver mai potuto sfruttare davvero lo tsunami annunciato.





Nuvoloso con possibilità di polpette

Prova Tempesta di proiettiliFortunatamente, ciò che rende la vera specificità e la forza del gioco risiede essenzialmente nel gameplay, che tenta un nuovo approccio per distinguersi dalla massa degli FPS esistenti. Se è ancora possibile abbattere i nemici mirando e sparando nel modo classico, è molto più divertente e gratificante utilizzare il sistema di skillshots (“skillful shots”). Con un numero impressionante di 135, queste nuove combo spesso iniziano con un calcio o un lazo energetico, entrambi i quali hanno l'effetto di spingere la vittima in aria e rallentarne la corsa. Il giocatore ha così tutto il tempo necessario per mirare precisamente a una parte del suo corpo o dargli un altro colpo per proiettarlo contro un elemento dell'arredo. Altri colpi di abilità dipendono più direttamente dalle armi utilizzate o dall'ordine in cui vengono eseguite le diverse torture. Vi rimandiamo ai video presenti nelle news di Bulletstorm per scoprire più nel dettaglio alcuni esempi di skillshot. In gioco, se scopri determinate combinazioni a caso, puoi anche fare riferimento a un intero elenco, che evita di utilizzare sempre le stesse e ti incoraggia fortemente a provarne di nuove. Il sistema a punti ci incoraggia anche a farlo, poiché uno skillsshot fatto per la prima volta paga di più che dopo. E questi punti non sono solo un punteggio bestiale perché ti consentono di acquistare munizioni o sbloccare miglioramenti per armi, quindi nuovi colpi di abilità, quindi più punti, ecc. A proposito, le armi sono per la maggior parte davvero piacevoli, in particolare grazie alla presenza di un "colpo carico" che ne aumenta di dieci volte l'effetto. Menzione speciale al fucile che poi si trasforma in un vero disintegratore. Anche il flagello, che lancia granate legate da una catena, è una vera delizia (e una tortura per i nemici che si ritrovano immobilizzati in attesa dell'esplosione, o addirittura decapitati direttamente se il giocatore è abile). Solo il fucile da cecchino ci ha deluso, perché l'obbligo di dirigere manualmente la rotta del proiettile è doloroso a lungo termine e contraddittorio con la nozione di mira precisa solitamente inerente a quest'arma. Con un tale arsenale, effetti sanguinosi ovviamente rispondono alla chiamata e il gioco non ruba davvero i suoi 18+. Non è solo cruento e violento, ma anche pieno di allusioni rocambolesche, nei dialoghi così come nei titoli di alcune abilità. La prova a parole con poche denominazioni azzeccate: stronzo, doppia penetrazione, gang-bang, esplosione... Amici della poesia, buona serata!



Le persone non possono saltare

Prova Tempesta di proiettiliInoltre, se la versione francese ha generalmente mantenuto lo spirito degli skillshot originali, si concede alcune sgradite libertà nella traduzione dei dialoghi, in particolare a causa dell'uso abusivo dei riferimenti franco-francesi. Chiaramente traumatizzato dalla sottocultura di Canal+, il traduttore ci riempie di "prendi un chewing-gum Emile", "non dirmi che non è vero" e altri "pini ostrica". E vedere un mercenario americano del futuro parlare come Les Nuls, il nome appropriato di Debbouze o Antoine de Caunes, interrompe leggermente l'immersione... Un'altra critica, questa volta da attribuire agli sviluppatori: è impossibile saltare liberamente. Abbiamo l'opportunità di fare alcuni salti contestuali su luoghi predefiniti, ma il gioco è fatto. È sempre frustrante in un FPS, e ancora di più quando immagini gli skillshot aggiuntivi che una maggiore libertà di movimento avrebbe consentito. Per consolarsi si può sempre ripiegare sullo scivolo, o sullo sprint stesso di Gears of War, ma questo non basta per togliere ogni frustrazione. Da segnalare anche la presenza di alcuni bug occasionali (azione con script che non si avvia, compagni di squadra che non compaiono durante il caricamento di un punto di salvataggio, personaggio che blocca la strada, ecc.) oltre all'ormai famoso bug Unreal Engine 3's problema di caricamento delle texture, che causa l'esecuzione di alcuni livelli e filmati per alcuni secondi con sfondi molto antiestetici. Un peccato per lo studio dietro il suddetto motore! Mai perfetto, mai catastrofico, il gioco soffia anche caldo e freddo quando si tratta di modalità multiplayer. Innanzitutto, la modalità "Echo" si accontenta di farci rivivere i livelli in solitario per ottimizzare il nostro punteggio e confrontarlo online con giocatori di tutto il mondo. Vero-falso multi dunque, che ha il merito di prolungare la breve campagna solista (circa 7 ore di vita alla base) ma che alla fine interesserà solo i più implacabili. Quindi, la modalità Anarchia è tanto eccitante quanto deludente. Consente la cooperazione a quattro giocatori contro ondate di nemici sempre più potenti. Per raggiungere il punteggio necessario al passaggio successivo, devi essere coordinato come mai prima d'ora poiché ottieni il massimo dei punti quando più giocatori intervengono sullo stesso tiro. Ad esempio, se tutti usano il lazo energetico contemporaneamente sullo stesso nemico, viene tagliato in anelli e ci dà una buona quantità di punti. Se un giocatore dà un calcio per rallentare un nemico, e un altro continua spingendo lo sfortunato nel vuoto, ottieni più punti che con un semplice passaggio in mare eseguito da solo. Riscopriamo così tutti gli skillshot da una nuova prospettiva. Due problemi tutti uguali: la necessità di una comunicazione permanente e di una cooperazione così forte può essere problematica online (in una rete locale è un piacere), e il fatto di giocare sulla stessa mappa per 20 onde tende a disgustare (soprattutto perché hai da provare più volte sulle ultime onde, che sono maledettamente corpose). Una semplice alternanza di mappe ogni cinque ondate avrebbe evitato l'ultimo inconveniente.






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