Prova Magna Carta II

Prova Magna Carta IILa storia inizia con il doloroso risveglio di un giovane con amnesia su un'isola perduta, messo sotto il controllo di una sorella maggiore amorevole ma un po' brusca. Se questo tono di partenza può essere adatto al 70% dei giochi di ruolo dell'era a 16 o addirittura a 32 bit, è anche quello di Magna Carta II. L'interesse è poi quello di ammirare come il titolo pubblicato da Namco Bandai riuscirà a uscire da questo primo luogo comune. Una sfida che non sarà mai veramente in grado di portare a termine nonostante alcuni colpi di scena abbiano ravvivato interesse per una lunga ora. Inizio leggero prima di ricadere in una tela tessuta da tutti i soliti cliché del pigro gioco di ruolo giapponese. Tra l'ingenuo mago dal grande petto, qui in parte giustificato dallo stile stesso di Hyung-Tae Kim, l'eroe che non è proprio un eroe ma in realtà lo è e il peso massimo dal grande cuore che nasconde segreti sul suo passato, c'è un vero e proprio spiedo di caratteri generici che ti vengono offerti. Una scoperta che non impedisce ad alcuni relatori di far trapelare frammenti di una psicologia operata, ma che non arriva mai a renderli accattivanti. La trama segue un percorso simile, riservandosi alcuni avvincenti momenti di coraggio e lasciandosi seguire distrattamente senza mai davvero stimolare l'immaginazione o lo stupore del giocatore. Il classicismo non è in senso stretto un difetto quando proprio serve solo come base per uno sviluppo dei personaggi o per la trama molto più ricca, come un Racconti di Vesperia. Ma qui, la morbidezza immaginativa impantana il gioco in abitudini che ora danneggiano davvero un genere in generale e Magna Carta II in particolare. Ma se Softmax non è un grande narratore, si rivela un formidabile designer di giochi.



La mappa della battaglia

Prova Magna Carta IIPer riassumere rapidamente il gameplay di Magna Carta II, è sostanzialmente una variazione riuscita di quella di Final Fantasy XII. Ai comandi di un gruppo di 3 personaggi tra i 6 disponibili durante la tua avventura, ti evolvi in ​​vasti spazi aperti; il titolo conserva tuttavia una mappa del mondo fissa a differenza del titolo Square-Enix. Durante le tue peregrinazioni bucoliche, ti imbatterai spesso in gruppi di nemici che dovrai affrontare direttamente sulla zona di progressione, senza transizione. Una piacevolissima sensazione di libertà, simile a quella che si trova negli MMO, ma che in Magna Carta II offre un'interattività molto più avanzata. Infatti, verrebbe da pensare che Softmax abbia inserito nel proprio combat system tutto ciò che mancava in quello di Final Fantasy XII. In effetti, gli scontri lasciano molto all'azione immediata, al trend A-RPG e richiedono una certa strategia. Il sistema gestisce efficacemente la possibilità di attaccare un nemico alle spalle in modo da infliggere danni aggiuntivi e soprattutto tiene conto della distanza permettendoti di allontanarti per qualche istante mentre rivedi le tue tattiche. Perché sotto il lato tambureggiante del pulsante "A" si nasconde una sottigliezza sorprendente.



Per riassumere velocemente il gameplay di Magna Carta II, si tratta sostanzialmente di una variazione riuscita di quella di Final Fantasy XII.

Prova Magna Carta IITutto si basa sul principio dell'Iperattività, uno stato che compare dopo un piccolo numero di deboli colpi inferti. Più un personaggio incatena attacchi normali, più la sua barra "Kan" (una specie di energia vitale) si riempie. Una volta che è abbastanza pieno, è possibile innescare un assalto speciale (spesso pieno di furia e ben organizzato) che puoi facilmente cambiare nel mezzo di un combattimento. La controparte è che se insisti troppo nell'eseguire piccoli attacchi, il tuo guerriero si surriscalda e perde ogni possibilità di azione per lunghi secondi, lasciandoti particolarmente vulnerabile. Tuttavia, se riesci a eseguire una mossa speciale appena prima di essere abbattuto da questo surriscaldamento, hai una breve opportunità di passare questo stato a un altro membro con una semplice pressione di una delle direzioni del D-Pad. Questa manipolazione dà immediatamente al tuo bersaglio abbastanza potenza per concatenare anche un attacco mortale e soprattutto azzerare il tuo indicatore di Iperattività (se il tuo compagno di squadra ha abbastanza "kans"). Puoi anche passare da un guerriero all'altro in modo da aumentare la loro forza allo stesso modo senza tenere conto dei "Kans" di ciascuno, ma d'altra parte manterrai il tuo tasso di iperattività. Un principio di catene di azioni abbastanza complesso da apprendere durante le prime ore ma che si rivela molto efficace una volta padroneggiato, conferendo agli scontri un lato spettacolare e uno strategico che richiede di supportare la concentrazione in modo molto coinvolgente. Il punto di forza di questo sistema è ovviamente la gestione della stessa compostezza del giocatore cercando sempre di spingere ulteriormente l'iperattività.



La maledizione della Magna Carta

Prova Magna Carta IIUn principio profondo e completo che mostra una certa maturità da parte di Softmax su questo preciso punto, molto meno complicato del combat system del primo opus. Una delle poche buone idee di quest'ultimo, ovvero l'importanza dell'ambiente sugli incantesimi, è stata mantenuta coinvolgendo il giocatore nella scelta sulla scelta di questo o quel mago da integrare nei suoi ranghi. In effetti, la povera Célestine avrà difficoltà a esserti di grande aiuto in un contesto orientato al fuoco, poiché gestisce principalmente l'acqua. Infine, ogni personaggio ha due tipi di armi padroneggiati, ognuno contenente il proprio albero delle abilità che sviluppi con punti abilità che premiano la tua vittoria su un nemico. Fondamentalmente diverse, le tue armi contengono anche caratteristiche specifiche che dovrai affrontare a seconda della situazione. Allo stato attuale, l'efficacia di questo sistema rimane relativa in quanto i punti guadagnati richiedono tempi di combattimento significativi e spingono quindi a specializzarsi in un unico tipo di strumento. Guardando il lato di Final Fantasy VII, Magna Carta II include anche il suo sistema di "materiali" dandoti l'opportunità di acquisire bonus di stato attraverso gemme, i Kamonds. Questi ultimi si inseriscono in fessure variabili a seconda del modello dell'arma in maniera classica e possono essere utilizzati anche per creare equipaggiamenti grazie a "modelli" trovati in forzieri e altri luoghi segreti. Un aspetto gestionale molto comune che mostra le aspirazioni del titolo, ovvero essere una Magna Carta quadrata, sacrificando un po' la dubbia originalità per un'accessibilità che ospita un sistema di combattimento più significativo.

Molto convincente nel suo sistema di combattimento ma molto meno nell'aspetto gestionale, Magna Carta 2 avrebbe potuto essere un titolo semplicemente godibile se non avesse dovuto soffrire di errori nei contenuti e nella forma che sono davvero dannosi per un RPG.



Prova Magna Carta IIMolto convincente nel suo sistema di combattimento ma molto meno nell'aspetto gestionale, Magna Carta 2 avrebbe potuto essere un titolo semplicemente godibile se non avesse dovuto soffrire di errori nei contenuti e nella forma che sono davvero dannosi per un RPG. Dimostrando che i giochi di ruolo giapponesi sulle attuali console domestiche possono ancora beneficiare di un ottimo livello di direzione artistica - in particolare lavori su architetture con ispirazioni molto varie e un'impressionante ricchezza di forme - Magna Carta II soffre per vendetta da un punto di vista tecnico Visualizza. Mostrando texture a volte semplicistiche e personaggi con skin di porcellana, il gioco utilizza anche una sfocatura a distanza molto forte, tanto da avere l'impressione di muovervi in ​​un acquario gigante. Anche l'ottimo chara-design su carta di Hyung-Tae Kim scompare sotto un Unreal Engine che ovviamente continua a causare problemi agli sviluppatori giapponesi. Osservazione che vi sarà facile fare durante le scene di dialogo che mostrano sullo stesso piano i vari personaggi del gioco L'altra osservazione riguarda la drammatica debolezza della messa in scena delle fasi del copione che determinano momenti, per quanto importanti. Allo stesso modo, gli eventi si susseguono senza troppa passione, costringendoti spesso a fare avanti e indietro non proprio esaltante. È durante quest'ultimo che potrai portare a termine le numerose missioni secondarie del gioco, il cui unico interesse resta quello di ottenere oggetti utili e/o rari. Sembrando provenire direttamente da World of Warcraft e dai suoi consorti, generalmente ti chiederanno di uccidere X creature o di portare tali oggetti a tale persona per motivi poco interessanti. Gonfiando di fatto la durata della vita di base, quest'ultima alla fine non porta molto e taglia ancora di più un titolo già singolarmente privo di ritmo. Lontano dalla colpevole stupidità di Star Ocean: The Last Hope, Magna Carta II propone un universo con uno sfondo ricco e una cornice sicuramente ultra classica ma che non rimanda mai del tutto. Impreziosito dal suo sistema di combattimento originale e ben congegnato, potrebbe diventare l'outsider di qualità alla fine di questo anno misero nei giochi di ruolo su console domestiche. Purtroppo per lui, da 5 o 6 anni accumula le consuete mancanze del genere e fa fatica a nasconderle. Quadrato ma non sorprendente, Magna Carta II è un altro gioco di ruolo lambda con un abbigliamento forse affascinante ma molto reale ingenuità.




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