Test Runaway: Un giro del destino

Test Runaway: Un giro del destinoSi bien Runaway 2: The Dream of The Turtle terminó con un "Continuará..." que frustró a muchos jugadores, los eventos que inician este nuevo episodio no constituyen la continuación directa de los que cerraron el anterior. Que los fanáticos estén tranquilos, esta nueva historia simplemente se nos cuenta a través de flashbacks, y las aclaraciones tan esperadas eventualmente llegarán. Este recorte de guión tiene, entre otros méritos, el de no favorecer a los habituales frente a los recién llegados. De hecho, todos están alojados en el mismo barco y están igualmente confundidos por el primer capítulo del juego, que comienza con el funeral de Brian Basco. Muy pronto nos enteramos de que se trata de un simulacro y que el cuerpo enterrado no es el del héroe. Pero ahora Brian pide ayuda a su compañera de aventuras Gina y le anuncia que, de hecho, está encerrado en la tumba. ¡Qué perder el latín! El final del capítulo dará una explicación racional a todo esto, y estas primeras aventuras marcan la pauta: humorísticas y delirantes. Hay que decir que buena parte del juego se desarrolla en un manicomio. Los diálogos y las situaciones, por tanto, no carecen de picante, y el juego no duda en multiplicar las referencias más actuales. Algunas respuestas mencionan explícitamente YouTube, Jackass, Six feet under o incluso Heroes. Este Runaway tampoco duda en insinuar su propio estatus como videojuego de aventuras, especialmente cuando Gina comenta la relevancia de tal o cual combinación de objetos ("es una idea realmente estúpida así que podría funcionar") y más aún al acceder al sistema de ayuda. Volveremos a ello.



Vieja escuela

Test Runaway: Un giro del destinoSeguramente habrás entendido que Runaway: A Twist of Fate es parte de la gran tradición de los juegos de aventuras y, por lo tanto, se basa en un juego extremadamente clásico. El héroe que controlamos evoluciona de pantalla fija a pantalla fija, recoge o incluso amontona objetos para combinarlos o utilizarlos directamente en determinados lugares del decorado, y discute con diferentes personajes para obtener información útil o desbloquear determinadas situaciones. Las idas y venidas entre los diferentes lugares son relativamente numerosas, pero facilitadas por el uso del doble clic, que no solo permite salir inmediatamente de una pantalla, sino también acortar los viajes en la misma escena, teletransportándose el personaje desde lugar a lugar en un elegante fundido cruzado. La división del juego en diferentes capítulos y secuencias de flashbacks permite alternar puntos de vista y controlar alternativamente a Brian y Gina. En ocasiones, también recibiremos pedidos de uno o dos comensales. El conjunto mantiene una coherencia perfecta y la historia va tomando forma poco a poco, añadiendo cada capítulo una nueva pieza al puzzle. En la forma, el juego no es más revolucionario que en la base, pero el éxito también está en marcha. Los escenarios y personajes en 2D no carecen de encanto y evocan una verdadera caricatura. El 3D hace una pequeña aparición cuando observamos los objetos del inventario, que luego inician un movimiento de rotación. Las escenas cinematográficas y otros breves interludios utilizan una técnica de cel-shading que vincula armoniosamente 2D y 3D. Una vez más, la consistencia es esencial y no existe un abismo gráfico que separe las secuencias narrativas de las secuencias interactivas.



Hola, Péndulo?

Test Runaway: Un giro del destinoDeliciosamente de la vieja escuela, el juego aún permite algunas innovaciones bienvenidas. En primer lugar, se hace cargo del sistema de visualización de zonas interactivas que Secret Files: Tunguska ha puesto de moda. En concreto, basta con pulsar F1 para que en pantalla se indiquen todos los puntos de interés, lo que evita pasar horas buscando el más mínimo elemento importante de la decoración. La tecla F3 muestra la pantalla de progreso de la aventura. Los diferentes capítulos se dividen en una docena de casillas, cuyo contenido se va desbloqueando a lo largo de nuestras acciones. Un clic en uno de ellos activa un pequeño resumen de audio de eventos pasados, lo que te permite nunca perder el hilo de la historia, incluso si dejas el juego por un tiempo. ¿Qué pasa con la tecla F2 entonces? ¿Cuál es su uso? ¡Bueno, en realidad es una llamada a los desarrolladores del juego para pedir ayuda! Pues ok, la llamada telefónica es virtual y es la barredora de Pendulo Studios quien te atenderá. Por medio de un mensaje más o menos críptico ("un globo hembra azul con 5 tetinas" puede designar así un guante) y una indicación visual, le informará sobre la próxima acción a realizar, sin estropear nunca el placer del descubrimiento. demasiado. Esta novedad es francamente bienvenida, ya que evita quedarse demasiado tiempo atascado o tener que recurrir a la solución del juego.Si los mochileros de las viejas aventuras gráficas no tendrán que usar este sistema a menudo (salvo contadas excepciones, los acertijos son lo suficientemente lógicos como para siempre terminas resolviéndolos), los principiantes encontrarán que es una excelente manera de descubrir el género sin miedo a la frustración.


Deliciosamente de la vieja escuela, el juego todavía permite algunas innovaciones bienvenidas. En primer lugar, se hace cargo del sistema de visualización de zonas interactivas que Secret Files: Tunguska ha puesto de moda".


Test Runaway: Un giro del destinoEquipado con todas estas ventajas, el juego inevitablemente seduce y logra hacer olvidar sus pocos defectos, que sin embargo están muy presentes. En primer lugar, la transición de una pantalla a otra conduce sistemáticamente a una microcarga del orden de un segundo. No es catastrófico, pero la repetición de estas pantallas negras realmente no parece justificada desde un punto de vista técnico. En un momento en que ciertos universos virtuales en 3D se recorren arriba y abajo sin ninguna carga, una sucesión de decoraciones fijas no debería causar ningún tiempo de espera. Mucho más ocasionalmente, sucede que una acción se niega a ser validada por un simple clic. Entonces es necesario repetir el gesto para que se tenga en cuenta. También presenciamos un error de duplicación de un elemento del inventario. El gemelo creado por error no se podía usar y terminó desapareciendo cuando un elemento recién recogido tomó su lugar. Más allá del aspecto puramente técnico, la ubicación también tiene sus imperfecciones. Notamos un "No tengo suerte" en el manual, un "Tengo" reemplazando un "Tengo" en los subtítulos e incluso un "Debo haberlo sospechado" que aparece en la pantalla cuando el personaje dice "Debería haberlo adivinado". ". Finalmente, concluyamos la inspección de los trabajos terminados señalando que la pantalla de inventario del Capítulo 2 indica erróneamente que estamos en el Capítulo 4. ¡Ay!





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