Prueba Tell Me Why: no estamos totalmente en trance, y te decimos por qué

    Prueba Tell Me Why: no estamos totalmente en trance, y te decimos por qué

    En 2005, ocurrió una tragedia en la vida cotidiana de los mellizos Alyson y Ollie, que entonces tenían once años. Rifle en mano, su madre aparentemente trató de matarlos. Pero es finalmente esta última la que pasará de la vida a la muerte, por un acto de autodefensa de sus hijos. Luego de este evento, Ollie es enviado a un centro de recepción, mientras que Alyson permanece en la ciudad de Delos Crossing, Alaska. Diez años después, finalmente es hora de un reencuentro entre Alyson y Ollie... o más bien entre Alyson y Tyler, ya que este último ya ha hecho su transición. Si en la comunicación del juego se ha adelantado mucho el hecho de proponer un héroe transexual, finalmente se trata el tema con mesura y sutileza. La historia general realmente no gira en torno a esto, y los temas asociados solo se tocan en pequeños toques, en torno a algunas situaciones y diálogos muy específicos. En otras palabras, Tyler es un personaje como cualquier otro, y este camino es sin duda el mejor que podrían tomar los desarrolladores para reforzar la aceptación de esta situación con los jugadores.

    Prueba Tell Me Why: no estamos totalmente en trance, y te decimos por qué

    En definitiva, contra todo pronóstico, Tell Me Why no es necesariamente el más "SJW" de los juegos de DontNod, aunque no se nos escapen algunos personajes bastante caricaturescos. También encontramos la atmósfera de "pequeña ciudad estadounidense menos limpia de lo que parece" que le gusta especialmente al estudio. Y como se mencionó en la introducción de esta prueba, también regresa el tema adolescente y semifantástico que caracterizó a Life is Strange. Excepto que el aspecto sobrenatural cae aquí un poco como un pelo en la sopa. Se expresa a través de dos elementos: los gemelos son capaces de comunicarse entre sí por telepatía y, desde su reencuentro, algunos de sus recuerdos de infancia se materializan frente a ellos en forma de siluetas fantasmales (no en vano más que nuestros dos adolescentes, por cierto…). Estos elementos improbables en realidad no aportan mucho. Desde el punto de vista del escenario como de la jugabilidad, hubiera sido bastante posible prescindir y, por lo tanto, favorecer una atmósfera más realista y, por lo tanto, más creíble.





     

    LA VIDA ES EXTRAÑA… PERO FAMILIAR

    En general, sentimos que el estudio está luchando por salirse de los rieles que él mismo ha establecido en el pasado. A veces para bien, por cierto. Así, la dirección artística toma el estilo "realista con un toque de dibujos animados" de Life is Strange, y nos ofrece unos paisajes realmente agradables de ver. El aspecto sonoro no se queda atrás, ya que volvemos a tener derecho a una banda sonora suavemente pop-rock que pasa de nata, ya unas voces inglesas contundentes. Podemos encontrar algunos errores tipográficos y malas interpretaciones en la traducción de los subtítulos al francés (incluido un muy desafortunado porque demasiado femenino "Estoy bloqueado" pronunciado por Tyler al final de la aventura...), pero el nivel sigue siendo en general muy correcto. Por otro lado, el juego adolece de importantes problemas de ritmo, particularmente notorios en el primer episodio, pero que también preocupan a los otros dos. En varias ocasiones, el jugador/espectador se encuentra durante demasiados minutos, con los mandos en la mano, sin hacer nada. Las transiciones entre las diferentes tomas de cámara a veces duran una eternidad e inducen momentos de vacilación bastante inquietantes. Finalmente, demasiados diálogos y descripciones de objetos se refieren a una vida cotidiana poco interesante. Debatir sobre la lluvia y el buen tiempo con los NPCs u observar tarros de mermelada en una estantería de la cocina, ¡hemos conocido más trepidante! Aparte de algunos rompecabezas muy clásicos (puertas para abrir, caja de fusibles para reparar, números de archivo para encontrar en una computadora, etc.), el juego generalmente se limita a observar los diferentes objetos presentes en cada escena y realizar diálogos de vez en cuando. opciones Generalmente se siente una cierta falta de interactividad, y uno no puede dejar de notar algunas oportunidades perdidas para remediar este problema. Así, el juego nos gratifica en un momento con un mal sueño bien escenificado, pero absolutamente nada interactivo. Sin embargo, hace casi veinte años, Max Payne ya había entendido que una secuencia de pesadilla es mucho más llamativa y memorable cuando se puede jugar.

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    DIME POR QUÉ ERES ASI...

    Del mismo modo, inevitablemente te sientes frustrado cuando te encuentras frente a una máquina de discos y solo puedes "verla" (es decir, obtener una descripción simple de la misma) y no elegir entre música diferente. También podemos señalar ciertas incoherencias en la construcción de los personajes, que destilan repetidamente mensajes ambientales, pero se permiten tirar un osito de peluche por la ventanilla de un coche desde el inicio de la aventura. ¡Haz lo que digo, no lo que hago! Afortunadamente, el Libro de los Goblins llega para aportar un toque de originalidad al juego, se trata de una colección de veinte cuentos ilustrados, escritos hace más de diez años por los mellizos y su madre. Los jugadores más "completos" tendrán mucho que leer, y esto último es tanto más interesante cuanto que se puede trazar fácilmente un paralelismo entre los diferentes protagonistas de los cuentos y los del juego, los dos "Clever Goblins" obviamente. representando a nuestros dos gemelos. Además, es útil profundizar en el libro para resolver algunos de los acertijos demasiado raros, incluso si el juego generalmente ofrece una solución fácil para los más refractarios a la lectura (como "derribar la puerta" en lugar de resolver el mecanismo de apertura basado en en uno de los cuentos). En definitiva, este libro bellamente ilustrado es una de las buenas ideas de Tell Me Why. También nos gustó la capacidad de reproducir cada capítulo en "modo aislado", por lo que pudimos probar diferentes opciones de diálogo sin que sobrescribieran nuestro progreso. La posibilidad de saltarse las escenas cinematográficas (que no es posible durante el curso inicial) también es bienvenida. Aunque no es nada nuevo, la visualización al final del capítulo de las elecciones realizadas por todos los jugadores sigue siendo igual de interesante. Finalmente, dividir la aventura en tan solo tres episodios (unas tres horas cada uno) disponibles en una ventana de lanzamiento muy corta (un episodio por semana) nos parece mucho más relevante que repartir cinco episodios a lo largo de más de un año, como fue el caso de Life. es Extraño 2.

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