Teste TOMB RAIDER

Teste TOMB RAIDERA jornada de descoberta da jovem Lara Croft começa como um filme-catástrofe, se desenrola como um filme-catástrofe e termina como um filme-catástrofe. Explosões, destroços e gritos, todos liderados pelo que poderia ser um primo de Michael Bay. Ouvindo uma faixa de Rihanna em seu iPod, Miss Croft se concentra nas cartas marítimas do equivalente oriental do Triângulo das Bermudas, nomeado com uma certa inspiração Triângulo do Dragão. Mal no início de Lost in Paradise, o último realmente se encontra no meio de uma perda de rumo, mas em um cargueiro, o Endurance. Encalhado nas margens de uma ilha misteriosa, ele está eviscerado. Bem chocada e em forma pequena, Lara não demora a conhecer a fauna local, através de um direto na mandíbula. Uma sequência de eventos rápidos em uma lógica de “corte” franco, que será o ritmo geral adotado por este episódio, principalmente durante as fases roteirizadas. Formando um verdadeiro laboratório de tudo e qualquer coisa, estes últimos deixam para trás as improváveis ​​acrobacias dos três principais Uncharted juntos, festival de sorte/azar em graus estratosféricos. Lara cai de uma montanha, aterrissa em moradias à beira do penhasco, cai em um rio, passa por corredeiras, é ejetada da cachoeira, agarra-se a um galho/carcaça/asa em plano extremis, que inevitavelmente quebrará e termina sua corrida de costas estilhaçada contra as rochas. Para o caminho mais curto. Cada vez mais pirotécnicos à medida que o jogador progride, esses eventos chegam a tal ponto na reta final do jogo que é quase lógico esperar pousar em um vulcão em erupção que ejetaria Lara nas entranhas de um submarino nuclear atacado por uma lula gigante. Espetaculares e intensas, essas cenas são um pouco prazerosas de realizar, mas transitam tão excessivamente que rapidamente perdem a força. Correndo o risco de se tornar uma espécie de caricatura que pode dar origem a um sorriso malicioso. Sua vantagem é ser muito habilmente encenado, com uma câmera nervosa próxima à ação, e acima de tudo espaçada o suficiente para deixar espaço para as fases de exploração/combate, o motor esperado do jogo.

Eu odeio túmulos!


Teste TOMB RAIDERRolou como um Uncharted em grande forma, Tomb Raider ainda teve o cuidado de não clonar o DNA de Drake e oferece áreas de jogo muito maiores do que com o cara bonito no keffiyeh. Localizado entre duas passagens mais restritas, propícias precisamente a dilúvios de cenas cataclísmicas, esses espaços formam uma espécie de centro que são tantos momentos de calma, contrastes inteligentes. Esses lugares são uma oportunidade para colocar em prática os talentos de escalada de Lara que se equipou neste novo Tomb Raider com um machado de gelo para escalar as paredes de granito. Uma adição que potencia a escalada, obrigando o jogador a sacar esta ferramenta assim que houver uma mudança de superfície, integrando um pouco de risco em percursos verticais bastante marcados. Uma nova engrenagem que tem a outra particularidade de ser totalmente modular e composto por um arco, uma espingarda, uma pistola clássica e uma metralhadora caseira. Para acrescentar algumas bugigangas que lançam granadas ou napalm, ou mesmo um silenciador para os mais tímidos, é imperativa a coleta de matérias-primas, uma relíquia resultante do desejo da Crystal Dynamics de destacar a sobrevivência. Em vez de cavar pedreiras de pederneira ou cortar madeira no que seria um Minecraft HD dirigido por arte, o jogo está cheio de caixotes mais ou menos imponentes contendo pedaços de madeira / metal em quantidade relativa. Colecionar é, portanto, de fato apropriado, mas longe de uma interação real com a natureza. No entanto, é possível beneficiar de alguns elementos abatendo javalis, lobos ou gaivotas, mas será essencialmente experiência. Pedaços de XP que são a fonte de pontos de habilidade, dando a possibilidade de comprar especialidades para Lara, divididas entre três áreas.

Colecionar é, portanto, de fato apropriado, mas longe de uma interação real com a natureza"
Teste TOMB RAIDERCada um oferece vários bônus, como maior resistência a ataques, balas mais mortais ou até mesmo a obtenção de mais material vasculhando as caixas e corpos dos inimigos. Se essas habilidades são obtidas todas ou quase em parte, elas são acima de tudo uma boa razão para vasculhar todos os cantos dos mapas em busca de miríades de documentos e objetos ocultos para desenterrar, mas também de túmulos secretos. Estes últimos são um pouco como os túmulos dos assassinos em Assassin's Creed, lugares especialmente dedicados a quebra-cabeças mais complexos do que os da trama básica. Bastante reduzidos, são, obviamente, um apelo aos fãs, mas também uma mina de ideias de jogabilidade interessantes que teriam merecido uma reviravolta no caminho principal. Avance sem grande dificuldade em níveis com verticalidade inteligentemente destacada, dando a impressão de cair constantemente - nos vales - e depois levantar - no oco das montanhas. Desfiladeiros vertiginosos na ilha onde Tomb Raider acontece imploram para puxar cordas sobre o vazio enevoado, pontes improvisadas que Lara vai descer rabo de cavalo no vento, pulando de elo em elo com uma sensação inebriante de acrobacias. Um design de nível óbvio e bem pensado que deixa pistas falsas e esconderijos, sem nunca perder o jogador. Um excelente compromisso entre a vontade intervencionista e a liberdade de ação. Uma ótica também aplicável ao combate.

Seja ágil, seja silencioso, seja novo


Teste TOMB RAIDERDe diferentes tipos, apesar da clonagem muito excessiva, os inimigos humanos de Tomb Raider se aproximam de maneira precisa de acordo com sua arma e sua armadura, mas estão posicionados apenas de duas maneiras precisas. Seja em círculo completo, deixando a escolha da abordagem, ou bem posicionado ao lado de botijões explosivos ou bolsões de gás inflamável, o que permite muito menos fantasia. De qualquer forma, é possível eliminar alvos isolados em silêncio usando o arco ou uma pistola com silenciador, ou mesmo com as mãos nuas para os mais selvagens. Uma selvageria que também está no centro das lutas do jogo de Crystal Dynamics, correspondendo em certo sentido à evolução de Lara. Cortando carótidas e plantando machados de gelo por engano nas cabeças, a jovem aventureira perde em poucos minutos sua imagem de Nicolas Hulot de zonas perigosas para uma espécie de roupa carnívora predatória. Uma transição que assume uma importância sombria durante uma cena inspirada em The Descent, onde um rio de sangue e crânios formam uma catedral dedicada à morte. Um imaginário perturbador, que surpreende no bom sentido, apesar das grandes inconsistências nas fases de progressão psicológica da heroína. Traumatizado pelo assassinato de um membro do Solarii, um culto local amigável, e profundamente entristecido pelo fato de ter eliminado um veado, Lara parecia explorar sua humanidade para resistir às suas obrigações de sobrevivência. Uma ideia brilhante, que lhe deu uma dimensão tocante, mas que desaparece sem motivo algumas cenas depois com a sucessão de fases de tiroteios em que a jovem não se importa em esbarrar no capanga da corrente.
Uma transição que assume uma importância sombria durante uma cena inspirada em The Descent"
Teste TOMB RAIDERMesmo padrão na última "corrida", diante de uma deusa da guerra que explode tudo com um lançador de foguetes com grandes reforços de "bastardos!!!" » antes de ser comovido por uma bela vista do mar. A esquizofrenia espera. Ainda que, é verdade, a direção artística deste Tomb Raider seja uma maravilha de coerência com paisagens tipicamente japonesas, estampas cheias de luz e planos místicos, apoiadas por uma produção de alta qualidade, além de modelos humanos. Rítmico, equilibrado e cativante, apesar de fraquezas óbvias, Tomb Raider também luta para encontrar um segundo fôlego com seus multi modos, uma mistura entre classicismo e pequenas originalidades. Além de dois tipos de DeathMatch que fazem um ato de presença, o jogo dá acesso ao Rescue, uma espécie de CTF mal escondido e ao Cry for Help que pede a uma equipe para assumir o controle de checkpoints, opostos aos oponentes, eles também humanos , que visam eliminar os objetos necessários para tal captura. Nada muito louco e nada que mantenha os jogadores fascinados por longas semanas, mesmo que um sistema de evolução possa empurrá-lo para improvisar matador no meio da natureza. Deixando a série Eidos/Square Enix, mas voltando a ela escondido na parte de trás de Uncharted, Tomb Raider é um revival contundente, às vezes incisivo e acima de tudo banhado em uma atmosfera cativante.. Pontos fortes básicos que são suficientes para dar ao jogador uma ótima experiência de show, limite nanar, mas em que o prazer se apresenta de maneira muito feliz e regular. E é aí que o jogo surpreende.




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