Teste Shin Megami Tensei III

    Teste Shin Megami Tensei IIIJulgue por si mesmo: trata-se de evoluir em um Japão moderno consumido por um contexto oculto. Os jogos da série levam o visitante a um mundo onde religiões alternativas se misturam com todos os tipos de contos sombrios e lendas de muitos horizontes. Também podemos encontrar uma explicação para o fato de a série nunca ter recebido seus direitos de visitação no Ocidente até agora: imagine o olhar ofendido da mãe de uma família texana diante de uma obra que representa mais majestosamente o muito caído Lúcifer do que nosso bravo ícone barbudo judaico-cristão. Ainda assim, ser capaz de conviver com Deuses e Demônios de culturas ao redor do mundo é um bom ponto de partida. O designer de personagens Kaneko Kazuma nos oferece um belo trabalho de pesquisa, oferecendo-nos também uma pequena descrição das origens de cada criatura. Um painel que abrangerá os sempre bem-vindos súcubos (criatura ocidental irresistível que abusa sexualmente de homens pobres enquanto dormem) passando por divindades mais desconhecidas de origem escandinava, hindu ou egípcia, mas sobretudo um bom bando de kami (deuses da natureza e mitos fundadores da a religião estatal japonesa, xintoísmo).



     

    Você tem que deixar Lucie fazer isso

     

    Teste Shin Megami Tensei IIIShin Megami Tensei: O Chamado de Lúcifer toma emprestado o contexto de um Japão moderno tingido de apocalipse, familiar aos leitores de mangás como X, Tôkyô Babylone ou, mais recentemente, Léviathan. Sua aventura começa quando o mundo como o conhecemos termina diante de seus olhos. É a "Conceição", o ato de sepultamento de um ciclo perpétuo que consiste em destruir um mundo para participar de seu renascimento. Por uma feliz coincidência, acontece que seu avatar sobrevive como um Demônio e poderá sobreviver e explorar as novas leis de uma Tóquio que quer ser pós-apocalíptica, mas não muito estudada. A falta de maniqueísmo no cenário infelizmente não compensa as falhas óbvias de uma trama que não prende o jogador em momento algum. Você será solicitado a responder a perguntas que caem como cabelo na sopa, permitindo que você defina sua orientação moral, que o levará a um dos três resultados disponíveis. Você será um Demônio puro, um individualista ou uma criatura humanista? Você descobrirá se tiver coragem de ir até o fim, o que está longe de ser uma conclusão precipitada. O que temos diante de nós não passa de uma verdadeira bagunça, tanto lúdica quanto narrativa, dadas as possibilidades oferecidas pelo amálgama de crenças e criaturas de todo o mundo.



     

    Teste Shin Megami Tensei IIIVamos às outras particularidades do Shin Megami Tensei: O Chamado de Lúcifer e que contribuem para nos trazer de volta quem sabe quantos anos, tanto temos a sensação de que este jogo ignora certas regras de propriedade. Saiba antes de tudo que você interpretará um personagem principal autista e completamente impessoal, como Suikoden IV para dar um exemplo recente. Este processo, que na cabeça dos designers deve sem dúvida servir para facilitar a identificação do jogador, já é pouco louvável por si só, mas o MegaTen vai muito mais longe já que não há ninguém na sua equipa para lhe dar a resposta! Todos os seus companheiros de equipe serão os demônios vis que você conseguiu recrutar em sua excursão pouco inspiradora e dos quais você terá que se separar regularmente em vista de criaturas muito mais fortes. Este princípio certamente permite garantir um mínimo de variedade, mas olá a atmosfera e o carisma de certas criaturas! Para os sentimentos de empatia e imersão próprios de qualquer bom esquema narrativo, voltaremos. O progresso do "cenário" é, portanto, apenas feito através de alguns raros e breves encontros com os humanos que escaparam da "Conceição" e vagam neste mundo grotesco: seus amigos de escola moles do bulbo, um seguidor das ciências ocultas que passa seu tempo estudando os save points, ou até mesmo o terrível big bad e sua não menos formidável fantasia de bolinhas.

     

    Dante e sonho

     

    Teste Shin Megami Tensei IIINão será uma surpresa dada a idade do software e seu ambiente obscurantismo, Shin Megami Tensei: Lucifer's Call é feio. À sua realização ultrapassada (que compensa um pouco algumas peças bacanas de design de personagens) é acrescentado algo muito mais sério. Dungeons são os herdeiros de jogos de aventura ancestrais onde você progride pelos corredores na 1ª pessoa. Encontramos um pouco dessa atmosfera, agora absolutamente obsoleta, com uma visão colocada por trás do personagem, que anda frouxamente por corredores longos, feios, vazios e intermináveis ​​sem alma. Muitas vezes desajeitado por causa de um design de nível industrial, o progresso nas masmorras (90% do jogo) é facilitado por um mapa muito legível que rapidamente se tornará seu melhor amigo.



     

    Teste Shin Megami Tensei IIIPelo menos o sistema de magia e customização tem o mérito de ser conciso. É simplesmente impossível personalizar qualquer coisa em seus aliados! Sem armas, armaduras, acessórios, nada. Somente o herói pode se adornar com uma pedra sagrada chamada Magatama, que geralmente lhe dá uma imunidade especial, mas também uma fraqueza. A natureza do seu próximo feitiço também depende do Magatama equipado (obtemos feitiços principalmente ao ganhar um nível). E seguramente guardamos aí uma das maiores andanças do software: é impossível constituir os bons feitiços em tempo hábil! O nivelamento sendo particularmente lento e soporífico (o comando de ataque automático não está lá por acaso) não espere poder inventar uma configuração muito pessoal e muito menos adaptá-la às necessidades de um inimigo que está bloqueando seu caminho. Porque, não ria, as raras outras possibilidades de evolução são completamente aleatórias! Deixe-me explicar. Ao final de um nível ganho, seu Pokémon, ou seu Magatama no caso do herói, perguntará se você deseja “modificar um poder”. Ao autorizá-lo (é de fato lógico querer adquirir feitiços mais poderosos em um RPG) você corre o risco de se despedir de seu feitiço de cura geral essencial que desaparece para dar lugar a um novo feitiço surpresa, como aquele que permite ... frequência de combate. Mas que boa ideia, Gastão!

     

    Teste Shin Megami Tensei IIIAdmitamos mesmo assim uma possibilidade interessante, a fusão de dois monstros. Pela primeira vez o jogo tira sua roupa de sado-maso e permite que você veja com antecedência quais são as habilidades do monstro que resultarão de tal fusão, para que o jogador não esteja jogando o químico às cegas e, portanto, não arrisque perdendo seus colegas desnecessariamente. Esta não é necessariamente uma passagem obrigatória, visto que os Demônios resultantes do sacrifício dos outros dois não são exclusivos, temos bastante possibilidade de encontrá-los um pouco mais tarde para alistá-los. Mas o quadro-negro está longe de terminar. Eu acrescentaria que a dificuldade do soft é descarada na medida em que basta que o herói sozinho caia no campo de honra para ter uma bela tela no final do jogo. Claro, é o tipo de coisa que faz você rir menos quando descobre que grande parte dos oponentes tem feitiços do tipo "morte" que permitem derrubar a Espada de Dâmocles em um turno. Uma falta de tolerância ao fracasso que é ainda mais inaceitável para um jogo cujo marketing gira em torno de uma isca para jogadores casuais chamado Dante (Devil May Cry). Mesmo acostumado a interpretar o ator convidado, pergunta-se francamente o que o filho de Sparda veio fazer nessa bagunça ao invés de jogar God of War, além dele também, dado seu baixo grau de envolvimento. O jogo no entanto oferece a escolha do nível de dificuldade (entre "normal" e "difícil", o grande problema) então por que, sabendo muito bem que a série é conhecida por sua dificuldade, não ter oferecido um modo "fácil" para sair um pouco de esperança para os ocidentais que ainda não estão suficientemente familiarizados com um tipo tão torturante de RPG? Provavelmente não são as duas aparições e monólogos de Dante que vão encorajar o jogador implacável a continuar o diálogo, mais do que os textos e a narração abstrusos desta produção que realmente parece vir de outro mundo, que não desejamos que nunca seja um papel. Não, você não está sonhando, em um momento em que todos ainda se sentem em dívida com editores como Codemasters (carta Magna), Ubisoft (Star Ocean), ou no meio do caminho (Corações de sombra) distribuem RPGs para nós em um set, é a primeira vez que eu me abstenho de ficar em êxtase com a chegada de uma nova franquia do gênero em nossas latitudes, pois há melhor em outros lugares.



     

    Um golpe de garra

     

    Teste Shin Megami Tensei IIINada a fazer, o jogo da Atlus brilha pela sua total ausência de prazer de jogar, a não ser pela satisfação pessoal em caso de vitória contra estes patrões terrivelmente mal-humorados. Estes são exigentes a ponto de você ter que encontrar a boa técnica (muitas vezes única) para usar. O que poderia ter sido um pequeno deleite para os amantes de estratégias e lutas longas e estudadas se apenas o sistema de aquisição de habilidades (o apoio, em particular, é particularmente significativo) não fosse tão mal feito e escandalosamente aleatório! O que acaba salvando esse péssimo embaixador do afogamento continua sendo sua vida útil muito prolongada (em parte devido à duração dos níveis, seu design de nível complicado e uma frequência excessiva de combate), bem como sua riqueza. Finalmente, uma relativa riqueza na medida em que este substituto de RPG não se permite oferecer missões secundárias, exceto a erradicação do "Amaldiçoado", uma tarefa mais necessária do que secundária se você quiser aproveitar os raros momentos interessantes do cenário.

     

    Uma sucessão de aberrações lúdicas que também permite que a tortura dure particularmente por muito tempo. Totalmente desprovido de alma, nem um centavo de encantamento, mas particularmente desencantador, sua narração artrítica está a serviço de uma trama de baixo teto. Para ser reservado para stakhanovistas (para não dizer autistas) do gênero, que talvez (eu digo bem, talvez) tenham prazer em assistir a lutas monótonas se desenrolarem a cada dois segundos, cujos prós e contras lúdicos são hipotéticos, mal escondidos.



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