Teste STALKER: Céu claro

    Teste STALKER: Céu claroPequena lição de objeto. Para realizar seus testes, a imprensa escrita recebe versões, quase concluídas, mas não totalmente, dos jogos a serem publicados nas semanas seguintes. Bugs, travamentos e travamentos são recebidos com aborrecimento, mas com resignação e atribuídos, exceto em abundância suspeita, a essa incompletude. Cabe então ao editor encontrar uma solução para progredir, uma solução que, no caso dos jogos para PC, envolve uma simples reinstalação, testes em várias máquinas diferentes ou mesmo envio de backups pela editora. Em memória do que pode rapidamente se tornar uma verdadeira pista de obstáculos, o autor geralmente divide, na curva de seu texto, uma frase que significa que o título era muito instável, mas que tudo isso deve ser corrigido na hora de arquivar.



     

    Erro fatal

     

    Teste STALKER: Céu claroMenos considerada pelos editores, não façamos segredo disso, a web press não é sistematicamente o destinatário desses códigos beta e testa regularmente os produtos de sua versão embalada. A situação tem uma desvantagem: se você quer se ater totalmente às notícias, tem que testar rapidamente, correndo o risco da superficialidade; e uma vantagem: jogamos exatamente o mesmo produto que você. De todas as falhas que encontramos, você pode ser vítima, sem ter, como nós, as soluções técnicas para se livrar delas. Tanto para avisá-lo, a menos que você tenha uma pequena frota de máquinas pessoais ou tenha paciência ilimitada, este STALKER: Clear Sky o mergulhará no abismo da raiva e da frustração. Muito mal otimizado, apesar do lançamento de dois patches em menos de uma semana de marketing, a nova produção do GSC Gameworld deixou muitos compradores de primeira viagem, incluindo nós, presos: após algumas poucas horas de jogo, um script defeituoso realmente bloqueou permanentemente nosso progresso, forçando-nos a começar tudo de novo. Obviamente é possível, com uma boa dose de catarro, aguentar essa situação, por amor aos conflitos pós-nucleares. Muitos colegas ficaram encantados com sua viagem a Chernobyl. Este obviamente não é o nosso caso.



     

    Um bocado de atmosfera

     

    Teste STALKER: Céu claroAlém do caráter escandaloso da publicação de um jogo tão cheio de bugs, o interesse intrínseco do produto nos parece muito relativo. E, paradoxalmente, nossas críticas se referem às características justamente elogiadas por alguns. Uma situação que agora parece sintomática dos produtos PERSEGUIDOR, cujos defeitos são tantas qualidades aos olhos de seus defensores. A IA de seus aliados é miserável? Os fãs veem isso como uma boa maneira de forçar o aventureiro a interpretar os vaqueiros solitários. O arsenal disponível para você é impreciso e carece de pesca e apelo? Os fãs preferem ressaltar que em uma área desolada e selvagem é normal que você não encontre armas de alta tecnologia e que essa fraqueza do fogo reforça o sentimento de desamparo e solidão do herói. Os inimigos pegam as balas quase sem vacilar, se abrigam atrás de paredes invisíveis, alinham você com uma espingarda enferrujada a 200 metros entre cinco árvores e sete pedras? É que você não está acostumado, ele virá e, novamente, é bom para o ambiente. Você acha extremamente doloroso viajar constantemente para frente e para trás entre áreas muito distantes, e sente mais vontade de caminhar do que caçar mutantes e resolver os mistérios da Zona? Os campeões de PERSEGUIDOR você chegará ao mesmo argumento: Chernobyl é isso, andar, silêncio, opressão, uma atmosfera. Um tom, uma atmosfera pode fazer um jogo, com certeza. Inegavelmente, Bioshock, Shadow of the Colossus, In Memoriam são títulos que devem muito ao seu universo, às suas escolhas artísticas. Mas para cada um desses exemplos, além dessa atmosfera, qualidade necessariamente subjetiva, há mecânicas de jogo bem lubrificadas, uma ótima otimização. Pobre RPG, jogo de aventura chato, FPS muito fraco, PERSEGUIDOR. : Sombra de Chernobyl realmente se beneficiou de um bom trabalho nos ambientes, nas luzes, e se mostrou extremamente opressivo. Essa suíte a estende – ou a precede, pois é um prólogo – logicamente, mas apenas corrigindo suas inúmeras falhas formais. O passeio é preocupante, e bonito em máquinas grandes, mas é tudo muito chato de jogar, muito rígido, muito estático, muito repetitivo também. A campanha dinâmica, na qual você pode se aproximar de um clã e realizar missões para ele, às vezes cronometradas, é mal feita, seus objetivos ficando sistematicamente na outra ponta do mapa e às vezes sendo impossível ingressar em tempo e hora. Os benefícios derivados dessas aventuras nem sempre são proporcionais aos riscos incorridos, e o interesse puramente estratégico das alianças concluídas não é evidente. Passado um tempo de adaptação, ou readaptação, a progressão é bastante bem feita e as reviravoltas e esclarecimentos trazidos pelo cenário são interessantes, mas tudo isso não é suficiente para compensar os graves defeitos de uma penosa expedição em terras radioativas.





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