Teste Pr. Layton e a Vila Estranha

    Atualização do nosso teste de importação americano realizado em 23 de abril de 2008

     

    Teste Pr. Layton e a Vila EstranhaBarão Reinhold, fez uma façanha póstuma desafiando qualquer pessoa inteligente o suficiente para encontrar a "Maçã Dourada", que forneceria ao seu comprador uma riqueza incomparável. Foi convidado pela jovem viúva do barão, Lady Dalhia, que o elegante professor Layton - o arquétipo do cavalheiro com sua cartola e seus modos "tão britânicos" - foi a Saint Mystere para trazer suas luzes para lá. Luke, seu jovem assistente, boina aparafusada na cabeça, é a imagem típica do garoto engenhoso engraxando sapatos (porque é preciso um ajudante mais impulsivo e menos educado para energizar o casal) que se poderia imaginar em uma rua de Paris, ou outra cidades cosmopolitas da época. Assim que nossos dois protagonistas chegam à mansão, a trama se desenrola ainda mais quando um membro da família é assassinado, e um inspetor antipático aparece, convoca o professor e seu aluno para irem à 'diferença'. A priori, o quadro não é singular e também continua sendo um pretexto para encenar os quebra-cabeças do jogo, enredo que se desenrola como um Phoenix Wright. Mas a cópia é mais elaborada do que parece.



     

    Elementar meu caro Layton

     

    Teste Pr. Layton e a Vila EstranhaCertamente, os quebra-cabeças não são muito novos. Entre outras coisas, será uma questão de adivinhar a idade de uma pessoa, colocar os convidados nos lugares certos de acordo com suas afinidades, mover fósforos para revelar uma forma precisa, decantar um líquido para ter uma quantidade exata em cada recipiente, passar galinhas e lobos no mesmo barco sem que as cocottes sejam engolidas, observar figuras geométricas, definir sequências lógicas... Em suma, a matéria cinzenta tem o suficiente para ser utilizada. No entanto, o universo criado pelo Level-5 foi capaz de encenar agradavelmente esses quebra-cabeças, porque o enredo é um argumento significativo no qual o jogador pode facilmente ser pego. Um conceito metafórico que é o enigma, pois em última análise envolve a aplicação da racionalidade para encontrar uma solução lógica para um problema que à primeira vista é misterioso. Trata-se de avançar no jogo respondendo a esses tipos de testes, que podem retornar de forma quase idêntica, mas certamente com um nível de dificuldade crescente à medida que o jogador progride. Acrescente a isso um contexto de roteiro que, à medida que o jogo avança, abre as portas para uma recompensa acima de todos esses pequenos desafios, a grande verdade sobre o enredo da "Golden Apple", e você tem um coquetel ideal para reflexão e aventura. Em Saint Mystere, tudo é bom para entrar em quebra-cabeças, porque a aldeia é um refúgio para neuróticos que parecem pensar e viver apenas graças a enigmas, a qualquer hora do dia ou da noite. Este universo de época redesenhado para ser original sem ser totalmente tranquilizador, pois retoma os preconceitos românticos que todos podem ter da época e incorpora algumas esquisitices arquitetônicas e outras curiosidades particulares. Assim, nesta pequena cidade os nossos dois heróis vão descobrir uma torre tortuosa que não se sustenta sabe-se lá como, uma velha casa onde vive uma avó que guarda enigmas, uma passagem escura que não é muito recomendável.



     

    Um conceito metafórico que é o enigma, pois em última análise envolve a aplicação da racionalidade para encontrar uma solução lógica para um problema que à primeira vista é misterioso.

     

    Teste Pr. Layton e a Vila EstranhaOs personagens participam dessa impressão de curiosidade, por causa de sua aparência caricatural e variada, mas também de seu nome pronto. O professor Layton e Luke conhecerão assim Crouton, o dono do restaurante, Gérard, o cabeça-no-ar que perde seus pertences, Béatrice, a simpática gerente do hotel, Marco, que muitas vezes anda com seus óculos escuros, ou bem Crumm, gerente do café . Dentro da mansão, Lady Dalhia é uma bela jovem que tem pouco a ver com uma viúva de luto. Gordon é o gordinho da família que sempre procura o amor, e que tem certeza de que a solução para tudo é resolver quebra-cabeças. Ramon, o mordomo de aparência catalã, atende a família há muitos anos. O detetive Ghelmey tem um rosto tão pouco convidativo quanto seu nome. Essa representação chega até o gato branco da Duquesa, um cabelo mimado. A atmosfera geral é uma reminiscência da série animada de muito sucesso Sherlock Holmes de Miyazaki, se apenas nosso querido professor Layton com os dois pontos que servem como olhos estilo Tintin, não emite um pingo de animosidade. As cores e o desenho deste mundo, por este lado do papel manchado pelo tempo, tem o esperado efeito retro nostálgico. Uma paisagem sonora baseada em acordeon um tanto melancólico e música de xilofone acompanha nossos heróis pelo labirinto desta cidade cativante. Vamos admirar as poucas animações bem feitas e uma fluidez surpreendente que prova que o DS ainda reserva surpresas. No entanto, ficam as aparências que não nos fazem esquecer que se trata de fato de um jogo de enigmas, tão óbvios são os pretextos para iniciá-los.



     

    Há chumbo no Layton 

    Teste Pr. Layton e a Vila EstranhaO tom está definido desde o início, quando encontrar o caminho para a aldeia é uma oportunidade de desvendar um enigma. Outro enigma também é lançado para poder atravessar a ponte que leva a ele. No lado da jogabilidade, como um clássico apontar e clicar, as interações com os habitantes são feitas com um simples toque da caneta. Sem surpresa, quase todo diálogo resultará em problemas a serem resolvidos. Para se mover no mapa da vila, o ícone representativo que é o sapato antigo no canto inferior direito da tela permite exibir as possíveis direções que você terá que escolher a partir de um contato da caneta com o ponto em questão. . A aldeia não é muito grande e será necessário ir e voltar repetidamente de acordo com os capítulos. Usando a caneta, cada tela pode ser examinada de todos os ângulos para encontrar quebra-cabeças ocultos ou outras "moedas de dica", moeda de troca permitindo que pelo menos os pacientes obtenham até três pistas por quebra-cabeça. Para cada lógica encontrada, o jogador ganhará picaratas. A cada tentativa fracassada, o número de picarats em jogo diminui, parando no ganho mínimo possível (sem nunca chegar a 0 para não ser deprimido). No total, nada menos que 132 quebra-cabeças devem ser descobertos, incluindo 15 como bônus. Felizmente, os carregamentos repetidos do console podem ser evitados, pois não é obrigatório resolver todos eles, e sempre será possível ir ao antigo barraco do antigo Ruddleton para recuperar as falhas. Mas, para falar a verdade, os mais curiosos se colocarão no espírito de colecionar os maiores sucessos, a fim de superar algumas missões secundárias, como a construção de um autômato, a montagem de pedaços de tela para formar uma pintura, a aquisição de objetos pelos habitantes para melhor adaptar os quartos de hotel dos dois heróis de acordo com seus gostos. Pequena cereja no bolo para prolongar a vida útil do jogo, a editora otimiza as possibilidades oferecidas pelo DS já que é possível baixar alguns quebra-cabeças adicionais. Pena que não há modo multiplayer para dar mais diversão ao gênero.






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