Guía de clase: Los Cras

Guía de clase: Los Cras

Con el fin de ofrecer un contenido más extenso sobre Dofus, hoy presentamos nuestra guía de primer nivel. ¿Y qué mejor que Cras para empezar?



Los Cras, una clase disponible desde el inicio del juego Dofus, son arqueros que potencian, entorpecen y hacen mucho daño en los 4 elementos (Inteligencia, oportunidad, Agilidad, Fuerza).



Para ofrecerle una navegación más fácil, a continuación se incluye un resumen detallado que lo llevará directamente a la subsección deseada:

I. Presentación
II. La Ocra de Fuego/Aire
tercero El Agua Cra
IV. Cra-Terre
V. Le Cra aire
VI. aumenta
VIII. ¿Por qué jugar Cra?

Guía de clase: Los Cras

Cras se puede optimizar para PvP o PvM según el elemento que elija:

- La multi-elemento, versátil, te permite hacer tanto PvM como PvP
- La Cra suerte : más bien orientado al PvP debido a los hechizos que dificultan AP, MP y Range, ideal para que tu oponente no pueda hacer nada durante su turno
- La Ocra tierra : más bien orientado a PvP también gracias a su enorme daño con Punitive Arrow y Destructive Arrow. Pero la desventaja es que Earth Cra solo puede enfocar a una persona a la vez.
- La Ocra Fuego ou Fuego/Aire : este (o estos elementos) están más bien orientados hacia PvM gracias a estos hechizos de área y su gran explosión. También puede funcionar en PvP pero más difícil, dependiendo de su optimización.
- La Cra Aire : también se centró en PvP en cuanto a Earth Cra, daño enorme en una sola persona con un hechizo de robo de vida y un hechizo de eliminación de PM (Flecha absorbente y Flecha de azote respectivamente).


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¡Mal entrenado este Tifoux!


A pesar de la desobediencia de este Tifoux (que está muy contento con su acto...), les daré una presentación de los hechizos de esta clase por panel de elementos como se mencionó anteriormente. Las estadísticas de hechizos estarán en el nivel 6, ya que este es el nivel más alto posible para los hechizos.

La Ocra de Fuego/Aire

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El destino flecha magica tiene un rango (rango) de 1 a 12 y toma 4 AP, ideal para golpear a los oponentes de larga distancia ya que este hechizo también te permite robar 2 de rango al enemigo (que obviamente se suma al tuyo) y este rango es acumulativo y funciona con otros hechizos:

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Flecha de hielo a un rango corto (pero modificable) de 3 a 5 de rango y toma 3 AP, un hechizo de bajo costo excepto que este no causa un gran daño pero te permite obstaculizar al enemigo eliminando hasta 2 AP (basado en tu Retiro de AP) :

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Flecha llameante de 1 a 8 PO que requiere 4 AP por uso, es un hechizo absolutamente monstruoso con este daño de 33 a 35, hechizo en la línea de visión, te permite mover a tus oponentes hacia atrás una celda mientras infliges un daño enorme hasta 4 personas al mismo tiempo:


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Flecha explosiva, hechizo muy completo, buen daño (27 a 31), con buen alcance y el pequeño extra es que es un hechizo de área con un alcance de 1 a 8 por 4 PA/uso:


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Flecha perseguidora, oscila entre 5 y 8 (por lo que debes estar lejos de tu objetivo) y requiere 3 PA/uso. Hechizo muy completo, buen alcance, costo relativamente bajo, aprovecha el bi-elemento (inteligencia y agilidad) por lo que te permite golpear muy fuerte especialmente si el oponente tiene debilidades de fuego y/o aire:

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El Agua Cra

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Hechizo Primera Agua del Ocra: el flecha de expiación. Enorme daño en el segundo lanzamiento ya que el daño aumenta en 40, gran rango de 8 a 10 rango y toma 4 AP. También evita que el objetivo se mueva (como el hechizo "Salto" del yopuka), pero el hechizo solo se puede usar cada 3 turnos:

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Ojo de topo, hechizo de eliminación de PO muy bueno (-6 PO a los oponentes en un área grande), se puede lanzar dentro de un rango de 5 a 10 PO por 3 PA, costo de PA excesivamente bajo para el poder del hechizo que hace mucho daño pero proporciona también un robo de vida. Ideal para que tu oponente no pueda tocarte:

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Un segundo hechizo vinculante desde inmovilizar flecha te permite hacer algo de daño por agua a tu objetivo, pero también eliminar 1 MP (dependiendo de tu eliminación de MP). Rango de 1 a 10 modificable y cuesta 2 PA con posibilidad de lanzarlo 4 veces por turno. Bastante útil para bloquear a tu oponente:

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Último hechizo para nuestra Water Cra, y otro que entorpece: flecha lenta elimina el AP de tus enemigos (basado en tu Retiro de AP una vez más) en un área al causar mucho daño de agua. Rango modificable de 1 a 8 rango online y cuesta 4 AP por uso:

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Cra-Terre

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Flecha punitiva, para castigar a tus oponentes! Rango variable de 6 a 8, usa 4 AP, 2 turnos de enfriamiento pero un gran daño en el segundo lanzamiento, como Flecha de Expiación, aumenta el daño en 30 cada dos turnos. Prepárate para una gran explosión:

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Flecha de amarre, un hechizo de impedimento, tiene un rango modificable de 1 a 10, cuesta 3 PA e inflige daño de Tierra y puede eliminar hasta -4MP (dependiendo de tu PM de Retiro) un máximo de 4 veces por turno:

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Flecha destructiva, causa muy buen daño de tierra al quitarle daño a tu oponente, rango bajo de 5 a 8 rango, por lo que tendrás que estar cerca de tu oponente, pero es modificable. Cuesta 4 AP y se puede lanzar dos veces por turno:

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Cra Aire

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Flecha atrás, el primer hechizo de Agility Cras (o Aire para los que están cerca de ti), inflige un buen daño de Aire y hace retroceder a tu objetivo 4 casillas, 1 a 8 de Alcance por 4 PA, el alcance no se puede modificar, así que úsalo sabiamente:

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Flecha de acoso, no hace demasiado daño, pero tu oponente nunca se te escapará: este hechizo no tiene línea de visión, ¡así que puedes golpearlo incluso si está oculto! Desafortunadamente, no puedes tener todo, por lo que este hechizo hace un daño moderado, sin embargo, con un amplio rango de 1 a 12 por 3 AP que se pueden lanzar 4 veces por turno:

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El mejor hechizo de este elemento: Flecha absorbente, enorme daño de aire, que tiene un efecto de robo de vida (normalmente recuperas la mitad de lo que infliges), 6 a 8 de rango modificable por 4 PA/uso. Por lo tanto, será necesario estar lejos del oponente:

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Pero ultimamente ...

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Sí ! ¡Y solo los hechizos hacen daño! ¡La clase de arqueros no sería nada sin sus hechizos de impulso! Veamos en detalle lo que proporcionan.

aumenta

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Impulsar el hechizo que se lanzará primero para obtener un Crítico en otros hechizos, Disparo crítico te otorga un 14% más de probabilidad crítica en todos tus hechizos. 2 PA y 6 de rango, se puede usar en ti mismo o en un aliado:

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Tiro largo Aumenta el alcance para ti y tus aliados en un área pequeña por 3 AP, útil para golpear desde lejos. Solo utilizable en uno mismo:

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Disparo de energía te da +250 de poder en todos tus hechizos (excepto cuerpo a cuerpo), utilizable hasta 6 de rango y por 3 PA en ti o en un aliado. Este hechizo ofrece un gran potencial de explosión combinado con Arc Mastery (siguiente hechizo):

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Absolutamente brillante destino: el dominio del arco. Esto te da 60 de daño, en tus hechizos y tu cuerpo a cuerpo. Lanzable a 6 de rango por 2 AP en ti mismo y en tus aliados (preferible hacerlo en ti mismo, de todos modos):

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¿Por qué jugar un Cra?

Eso está muy bien, pero por qué elegir un Cra ? En equipo o cuenta individual, el Ocra est très Útil, al ser versátil en todas las áreas, el Crâ puede ser independiente en una sola cuenta ya que puede gestionar tanto PvM como PvP. Y en Team (principalmente PvM), los arqueros pueden impulsar, golpear con fuerza y ​​obstaculizar a los enemigos, perfecto para los monstruos que necesitan ser debilitados.

Guía de clase: Los Cras

Eso es todo por esta presentación de clase, es mi primera guía sobre dios de los trucos ¡Espero que os haya gustado y os haya ilustrado sobre la clase de Cra!
No dudes en darme tu opinión (lo que hay que mejorar...), constructivo por supuesto, y/o hacer tus preguntas también.
También siéntete libre de enviarme un PM sobre el juego: /w Asharia en el servidor Kuri ! A menudo estoy conectado y puedo responder a sus preguntas o puede darme sus opiniones directamente.

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