Super Smash Bros - Léxico

Super Smash Bros - Léxico

Definiciones de términos básicos y técnicos

Este léxico se escribió en el momento de Super Smash Bros Brawl y se corrigió para el lanzamiento de los nuevos juegos 3DS y Wii U. Si todas las técnicas no son necesariamente factibles todavía, aún ofrece un buen soporte de vocabulario.



    Lexique Smash Bros.

Esta guía tiene como objetivo informar a los jugadores sobre los términos técnicos utilizados por los miembros de la comunidad de Smash Bros. Para que todos estén en el mismo punto de partida, cabe señalar que se tiene en cuenta la maniobrabilidad del mando de Gamecube y que encontrarás muchas veces en este glosario atajos correspondientes a la orientación de tu joystick para realizar la técnica descrita:


• Neutro / Neutro: N
• Arriba / Piel: U
• Abajo/Bajo: D
• Adelante/Adelante: F
• Atrás/Atrás: B

¡Se recomienda encarecidamente el uso de Ctrl + F para el uso de este léxico!

Nociones de base

Pinchazo (ataque único) : El ataque básico de un personaje cuando no realiza ninguna otra acción.

• Modo de uso: Pulse A en el acto.

Cancelar jab : Dado que casi todos los jabs son golpes múltiples, algunos pueden detenerse en el momento que elijas, lo que generalmente te permite realizar otra acción después. 

• Modo de uso: Incline la palanca direccional hacia abajo con un cierto tiempo durante un golpe de jab de su elección.

Golpear : Un golpe generalmente se refiere a un golpe limpio con solo una fase de hitbox.

multiéxito : Se refiere a un movimiento con varios hits y, por lo tanto, tiene varias fases de hitbox.


Running : El acto de correr.

• Modo de uso: Dar un golpe seco con la palanca direccional y mantener presionado.

Pasear : El acto de caminar. Tenga en cuenta que puede modificar la velocidad al caminar de acuerdo con la inclinación de su palanca direccional. 

• Modo de uso: presione ligeramente la palanca direccional y manténgala presionada.


Salto : El acto de saltar. Dependiendo de los personajes, puedes ejecutar un número limitado de saltos mientras estás en el aire, con la longitud y la altura de tu salto dependiendo de tu personaje. La mayoría de las veces, un personaje solo tiene un segundo salto (llamado doble salto) cuando estás en el aire. Sin embargo, hay excepciones con ciertos personajes llamados Saltos Múltiples, como Metaknight, Roudoudou y Kirby que tienen 6 saltos (1 en el suelo y 5 en el aire), King Dedede que tiene 5 saltos (1 en el suelo y 4 en el aire), Pit que tiene 4 saltos (1 en el suelo y 3 en el aire) y Charizard que tiene 3 saltos (1 en el suelo y 2 en el aire). Tu "cuota" de salto se restablece a 0 una vez que tocas el suelo o te cuelgas del borde del campo.

• Cómo usar: presione X o Y (o toque Saltar si está habilitado) mientras está en el suelo. Para el salto doble o el salto múltiple: presiona X o Y (o toca Saltar) cuando estés en el aire.

Salto corto (Miny Jump o Tiny Jump) : Le permite reducir la altura y la longitud de su salto desde el suelo.


• Modo de uso: Ejecute una pulsación ligera en el botón X o Y (o el Tap Jump) cuando esté en el suelo.

Deslizamiento : El planeo consiste en flotar después de un salto con un personaje. Solo los personajes con alas (Metaknight, Charizard y Pit) pueden planear. Ten en cuenta que si ejecutas Glide en tu último salto, una vez que termines, estarás en modo Helpless. Tu planeo termina cuando tu personaje tiene una velocidad de planeo cero, cuando realizas un Glide Attack, cuando golpeas el suelo o cuando presionas B mientras planeas. También tenga en cuenta que solo puede ejecutar un planeo por fase aérea, debe tocar el suelo o agarrarse al borde para poder rehacer su planeo. Otro punto, si chocas contra el suelo durante un planeo, estarás en posición de Tech Chasing para tu oponente.


• Cómo se usa: después de un salto, mantén presionado el botón de salto o de derecha a izquierda con la palanca direccional (siendo la primera dirección la de la espalda de tu personaje) para iniciar un deslizamiento.

Ataque deslizante : Se refiere al nombre del único ataque que puedes ejecutar durante una fase de planeo. Tenga en cuenta que si realiza un ataque de planeo justo antes de tocar el suelo, cancelará todo el tiempo de reutilización de este (consulte Cancelación automática de antenas). 

• Modo de uso: pulsa A durante una fase de planeo.

Smash (Ataque aplastante) : Ataque utilizado tradicionalmente para noquear a un oponente.

• Modo de uso: Stick C o Dirección + A (al mismo tiempo y dando un golpe fuerte al stick direccional, se puede cargar manteniendo presionado A). Tenga en cuenta que solo se puede usar Usmash mientras se ejecuta.

• Smash avant: Aplastar hacia adelante = Fsmash 
• Smash alto: Up Smash = Usmash
• Smash bas: Down Smash = Dsmash

Si te golpean mientras cargas un smash, tu retroceso aumentará en un 20 %.

Especial (Ataque especial) : Cada personaje del juego puede usar 4 ataques (o más si cuentas los movimientos personalizados) que son específicos para él.

• Modo de uso: Dirección y luego B. 

• Ataque especial neutral: Neutral B = Neutral B
• Ataque especial lateral: Lado B = Lado B
• Ataque especial arriba: Arriba B = Arriba B
• Ataque especial abajo: Abajo B = Abajo B

inclinación (ataque normal orientado) : El ataque no aplastante de un personaje.

• Cómo usar: dirección y luego A. Tenga en cuenta que una inclinación no se puede usar mientras se ejecuta (guión)

• Inclinación hacia adelante: Inclinación hacia adelante = Flt 
• Inclinación alta: Inclinación hacia arriba = Ult 
• Inclinación bas: Inclinación hacia abajo = Dlt

aéreo (Ataque Aéreo) : Ataque que solo puede usarse en el aire para golpear a tu oponente.

• Modo de uso: Pulse A y una dirección (dependiendo de la antena que desee) mientras está en el aire.

• Avant aéreo : Adelante Aire / Aéreo Adelante A = Justo / AFA
• Neutro aéreo: Aire Neutro / Neutro Aéreo A = Nair / ANA
• Altura aérea: Up Air / Aerial Up A = Hora / AUA
• Bajo aéreo: Aire Abajo / Aéreo Abajo A = Dair / ADA
• Antena trasera: Aire trasero / Antena trasera A = Bair / ABA

Ataque Dash (ataque de carrera) : Ataque que te permite golpear a tu oponente mientras corres.

• Modo de uso: Ejecutar luego A / Stick C hacia abajo o hacia los lados.

Toque Saltar : El Tap Jump se refiere al salto que se puede realizar con el joystick direccional. Tenga en cuenta que puede desactivar Tap Jump (que está configurado de forma predeterminada) en los cambios de comando en su controlador.

• Modo de uso: toque hacia arriba con el mando direccional.

Proteccion (Blindaje) : Acción que te permite usar tu escudo y así prevenir la mayoría de los ataques en el juego.

• Modo de uso: Pulse R o L.

Ten en cuenta que el escudo tiene una duración limitada, si abusas demasiado de él te reduce y te defiende cada vez menos, y si el escudo está completamente debilitado se rompe. Esto se llama ruptura de escudo.

También tenga en cuenta que puede dirigir su escudo hacia adelante, hacia arriba o hacia abajo, esto se denomina dirección de escudo.

• Modo de uso: Presione R o L y luego incline suavemente el D-pad hacia adelante, hacia arriba o hacia abajo. Tenga en cuenta también que incluso si su escudo está activo, puede ser golpeado por un ataque. Esto se llama apuñalamiento con escudo.

rompimiento del escudo : Cuando tu escudo está completamente debilitado, se rompe, esto se llama ruptura de escudo. Durante una fase de ruptura de escudo, te encuentras indefenso, incapaz de moverte durante varios segundos, y cualquier ataque te impulsará un 20 % más. Para salir de un estado de ruptura de escudo, debes esperar a que tu personaje recupere la conciencia por sí mismo o hasta que sea golpeado (excepto por un ataque que no inflija Hitstun).

Tenga en cuenta que Jigglypuff es el único personaje cuyo escudo al romperse provoca la muerte directa hacia arriba, a menos que el escenario sea extremadamente alto verticalmente o haya un obstáculo entre él y la parte superior del escenario.

Escudo-puñalada : Cuando tu escudo está debilitado, corres el riesgo de que tu Hurtbox sobresalga de él, por lo tanto, la puñalada del escudo define el momento en que un ataque golpea tu hurtbox incluso si tu escudo está activado, ignorando su protección. Para evitar esto, es recomendable utilizar la dirección de escudo.

Ventajas : En general, este término define los bordes del suelo donde uno puede aferrarse. Tenga en cuenta que en Brawl, cuando ejecuta un movimiento de recuperación hacia el borde, ejecuta un punto dulce automático en él, es decir, automáticamente se aferra a él sin dejar que la recuperación termine de moverse. Cuando te aferras al borde, obtienes una cierta cantidad de marcos de invencibilidad. Para aferrarse al borde, su hurtbox debe entrar en contacto con la zona de agarre del borde (conocida como zona de punto dulce).

Opciones de repisa : Cuando estás colgado en el borde, estás minimizado en tus posibilidades. Cada una de estas posibilidades tiene ventajas y desventajas y el mal uso de estas te expone a castigos severos o incluso fatales la mayor parte del tiempo (Edgeguard). Aquí están sus opciones una vez enganchado al borde:

• Ataque (Presione A mientras cuelga del borde): También llamado ataque de repisa. El alcance y la prioridad de tu ataque desde la cornisa depende totalmente de tu personaje. Tenga en cuenta que cada personaje tiene 2 ataques de repisa, uno cuando es inferior al 100% y otro cuando es 100% o más. La mayoría de las veces, el ataque desde la cornisa al 100 % es mucho más lento, tiene menos alcance y menos prioridad que el ataque desde la cornisa a menos del 100 %. Realmente no hay una ventaja o defecto general en esta posibilidad ya que es extremadamente variable según los personajes. Solo tienes que recordar que de todas las posibilidades esta es una de las más largas para terminar pero si tienes éxito te permite alejar a tu oponente del borde haciéndole daño. Esto te permite volver al campo con más facilidad porque estás menos sujeto a castigos. Sin embargo, si tu oponente conoce perfectamente las distancias de ataque de tu repisa y ha previsto que la vas a usar, te expones a un castigo muy grande debido a los largos marcos de enfriamiento.

• Levántate normalmente (presiona la palanca D en la dirección en la que está el saliente cuando estés enganchado a él): Levantarte normalmente es una de las mejores formas de salir del saliente si no está previsto. Al hacer esto tendrás marcos de invencibilidad y estarás muy cerca del borde, lo que limita los castigos. La mayoría de las veces, un oponente que quiere intentar castigarte se colocará a cierta distancia para no ser golpeado por un ataque de cornisa. Por lo tanto, es una muy buena solución para tomar al oponente con el pie izquierdo si esperaba verte rodar o atacar. Sin embargo, presta atención a los casos en los que tu oponente había planeado una salida desde la cornisa en un salto (edgehop) y, en muy pocos casos, en un ataque desde la cornisa.

• Rollo (presione R o L mientras cuelga del borde): Hay 2 tipos de rollos, uno que se ejecuta automáticamente cuando está por debajo del 100 % y otro que se ejecuta automáticamente cuando está por encima del 100 %. La velocidad y la duración de la tirada dependen completamente de tu personaje, pero en cualquier caso, algún tipo de saliente de tirada a menos del 100 % siempre será más rápido que uno a más del 100 %. Cuando realizas este, obtienes marcos de invencibilidad más largos que cuando te levantas normalmente, sin embargo, tu tiempo de reutilización es enorme. Al usar esta opción de repisa, te expones a penalizaciones muy grandes si tu oponente planeó el movimiento o si había anticipado un ataque/alivio de repisa normal. Sin embargo, este tipo de repisa es el método más seguro si tu oponente espera un edgehop, por ejemplo.

• Saltar (pulsa X, Y o el toque saltar cuando estés colgando del borde): Saltar desde el borde también es una de las formas más seguras de salir, dependiendo de tu personaje. De hecho, cada personaje tiene una amplitud de salto diferente (en repisa). Los marcos de tiempo de reutilización son casi inexistentes y puedes hacer un aéreo, un airdodge, etc... Sin embargo, si tu oponente ha planeado el golpe, te expones a un castigo bastante grande dependiendo del poder de los ataques aéreos del oponente. También puede recibir un castigo si el oponente había anticipado un salto de borde o, en menor medida, levantándose normalmente. Sin embargo, saltar de la cornisa sigue siendo una de las formas más seguras si el oponente espera un ataque de cornisa o una voltereta.

• Edge-hop : Voir Edge-hopping : Le plus souvent, c'est l'une des meilleurs options si votre personnage a un bon 2ème saut ou a des sauts multiples et/ou a un bon Forward Air (ou de bonnes attaques aériennes en general). Te beneficias de casi ningún marco de enfriamiento. Su único inconveniente es el castigo asegurado si el oponente se lo espera o te metes la pata. El objetivo del edge-hop es precisamente castigar al oponente si planea algo diferente a este movimiento, pero no te dejes sorprender y no te lo pierdas, de lo contrario, es casi una reacción garantizada.

• Pararse en la repisa (suelte el borde presionando hacia abajo o en la dirección opuesta al borde con su palanca direccional y realice su segundo salto, luego un ataque de amarre o un movimiento de recuperación para volver a colgar directamente en el borde): Esta solución no te permite no te permite salir de la cornisa sino solo jugar con los nervios de tu oponente y así hacer que tu elección (con las 5 soluciones propuestas arriba) sea cada vez más impredecible. Dependiendo de tu personaje, el estancamiento de la cornisa puede ser muy difícil de castigar, pero ten cuidado porque si teóricamente hay una muerte súbita al final de la partida y has superado las 40 tomas de cornisa, serás declarado perdedor de la partida. Así que mantente alerta.

Esquivar : La acción de ejecutar una esquiva para evitar un ataque que debería haberte golpeado directamente. Hay diferentes formas de esquivar:

• Spot Dodge: Dodge en el lugar. Presiona R o L y luego mueve la palanca de control hacia abajo.

• Air Dodge: Dodge en el aire. Pulsa R o L mientras estás en el aire.

• Ruedas: Esquiva mientras rueda. Presiona R o L y luego mueve la palanca direccional hacia la izquierda o hacia la derecha.

Agarra y lanza (Atrapar y lanzar al oponente) : Más comúnmente conocida como "Mug", esta acción te permite atrapar a tu oponente y expulsarlo. Las tazas son uno de los únicos remedios reales para atacar a un oponente usando su escudo. Se distinguen diferentes formas de jarras:

• Grab: Atrapa al oponente en el acto. Presiona Z.

• Dashing Grab / Running Grab: Atrapando al adversario en Dashing / Running. Correr / Correr puis Z.

• Shield Grab: Agarra al oponente mientras usas tu escudo. R o L+A.

• Agarre inverso: Atrapa a tu oponente dándose la vuelta en el acto. Stick direccional en la dirección opuesta + Z.

• Pivot Grab: Agarra a tu oponente girando mientras corres. Ejecute luego el joystick direccional en la dirección opuesta + Z.

Después de un agarre, el jugador tiene la opción de golpear y lanzar a su oponente:

• Attaque durante un grab : Pummel
• Jet avant: Lanzamiento hacia adelante = Lanzamiento hacia adelante
• Jet haut: Lanzamiento hacia arriba = Lanzamiento hacia abajo
• Jet bas: Lanzamiento hacia abajo = Dlanzamiento
• Jet arrière : Lanzamiento hacia atrás = Blanzamiento

Salir de un Agarre consiste en soltar el agarre del oponente antes de que haya ejecutado un Lanzamiento. Cuando sales de un agarre, esto se llama agarre de liberación, hay 2 formas de liberación de agarre:

• Ground Release: tipo de agarre mientras se permanece en el suelo. Ejecutas una liberación desde el suelo si:
- Atrapas a un oponente cuyos pies tocan el suelo durante el agarre y si no lucha con un botón de salto.
- Ejecutas un golpe cuando se suponía que el agarre terminaría, sin importar las condiciones. Esto se llama la ruptura de golpe.

• Air release: Liberación de agarre mediante la ejecución de una especie de salto. Realizas un lanzamiento aéreo si:
- Atrapas a un oponente cuyos pies no tocan el suelo durante el agarre, y si no ejecutas un pummel break.
- Atrapas a un oponente cuyos pies tocan el suelo y presiona el botón de salto cuando termina el agarre (y si no ejecutas un pummel break)
- Atrapas a un oponente en el borde del campo/plataforma (y si no ejecutas un pummel break), el cuerpo del personaje oponente queda suspendido sobre el vacío.

Golpe de meteorito (Aplastamiento de meteorito) : Un meteorito es un ataque que te permite enviar al oponente directamente hacia abajo (en un ángulo inferior a 45°), lo cual es muy útil si se ejecuta fuera del escenario. Tenga en cuenta que un Meteor Smash puede cancelarse con un meteorito (a diferencia de un pico). También tenga en cuenta que todos los "Spike" en Super Smash Bros Brawl son Meteor Smash.

Cancelación de meteoros : Acción para sobrevivir a un impacto de meteorito saltando o UpB con un tiempo determinado. Tenga en cuenta que si desea utilizar la cancelación de meteoritos con los botones de salto (X o Y), debe tener el momento adecuado; de lo contrario, no podrá volver a saltar durante un tiempo (lo que seguramente causará su muerte), sin embargo no sufrirás de este problema si saltas con el salto del grifo.

Pico de escenario: Consiste en utilizar la inclinación del terreno para enviar a su oponente directamente al vacío, para ello debe impulsar a su oponente sobre esta inclinación para que lo envíe al vacío.

Rango: Se refiere a la longitud, alcance de un golpe.

Persiguiendo tecnología : Cuando atacas a tu oponente y lo tiras al suelo, tiene 2 acciones posibles:

• Tirarse al suelo.

• Ejecutar un Teching. Cuando ejecuta un Teching en el suelo, tiene 2 posibilidades:
- Teching en el sitio
- Teching y balanceo derecha/izquierda (Teching roll).

Cuando cae al suelo, tiene 4 posibilidades: 
- Conducir a la derecha/izquierda. 
- Quédate en el suelo.
- Levantarse normalmente en el acto.
- Ponte de pie mientras atacas.

Por lo tanto, Tech Chasing define la habilidad de predecir una de las posibilidades anteriores y castigar a tu oponente en consecuencia.

tropezar: El acto de tropezar, colocándote así en una posición de vulnerabilidad. Un viaje ocurre aleatoriamente durante una fase de carrera (probabilidad de 1 en 100), carrera rápida (probabilidad de 1 en 100) o cuando sufre un golpe específico en un % específico. Tenga en cuenta que, por razones desconocidas, Luigi tiene una probabilidad de 1 en 50 de tropezar durante una fase de carrera o carrera.
Esta mecánica solo existe en Super Smash Bros. Pelearse

Escabel : Se refiere a la acción de apoyarse en otro personaje. Un reposapiés te permite ganar altura. Actúa como un salto "extra", es decir, si todavía tiene su doble salto cuando realiza el reposapiés, aún puede realizar su doble salto más tarde. Mismo sistema si ya has realizado tu doble salto aún puedes realizar un reposapiés. Ejecutarlo puede tener 2 efectos:

• O tomas un impulso directamente sobre un personaje y tendrá una fase de aturdimiento y luego se verá incapaz de realizar una acción (esto puede ser fatal para ti si estás en el vacío cuando eres un escabel).

• Tienes la animación del reposapiés pero no afecta al jugador que se suponía que debías reposar. Pero esto sigue siendo bastante raro.

• Cómo usar: presione X / Y cuando esté directamente encima de un personaje.

Apuñalar : Se refiere a la aceleración de tu personaje para iniciar una carrera.

• Modo de uso: dé un golpe fuerte a la palanca direccional para activar una carrera.

apuesto apuesto : Se refiere a la acción de moverse solo con guiones de entrada. Te permite ir más rápido con ciertos personajes que mientras corres. 

• Modo de uso: Presiona la palanca delantera varias veces con un cierto tiempo para hacer solo el comienzo del guión varias veces.

bailando apuesto :Consiste en ejecutar una serie de guiones de derecha a izquierda para que tu personaje gire varias veces sobre sí mismo a gran velocidad. Puede permitirte sorprender usando después de esto una cancelación de ataque Dash, un agarre, un Stuer Stepping, Back Stepping, etc. 

• Cómo utilizar: Pase de izquierda a derecha con un cierto tiempo en su palanca direccional.

Spamtiming : El acto de usar repetidamente el mismo ataque repetidamente.

Camping : Técnica de juego que consiste en mantener al oponente lo más lejos posible ejerciendo presión sobre él (la mayoría de las veces con proyectiles) para obligarlo a acercarse, dejándote así la iniciativa del asalto.

cale : Acto deliberado que tiene como objetivo evitar cualquier forma de conflicto y pasar el tiempo para ganar gracias a él, haciendo que el juego sea injugable. El estancamiento está prohibido en la competencia. Tenga en cuenta que Camping y Spamtiming no son Stalling.

Distanciamiento : Ponerse a cierta distancia del oponente y así utilizar el máximo de su alcance para maximizar sus posibilidades de ataque y limitar al máximo las del oponente (ya sea para un ataque, un contraataque o un agarre de escudo).

en sus platillos : Un verdadero combo es una sucesión de golpes dados sobre el hitstun del oponente y por lo tanto es imposible escapar de él. (Para verificar esto, se supone que esta sucesión de golpes aumentará tu puntuación en el Modo Entrenamiento). Este término también se usa a menudo para referirse a una sucesión de golpes dados mientras se muestra el juego mental.

Aferrarse a la pared : Te permite saltar sobre una pared y pegarte a ella durante un tiempo determinado. Tenga en cuenta que puede saltar la pared después de un Wall Cling.

• Cómo usar: Presione la palanca direccional hacia la pared una vez que golpee la pared, presione cualquier tecla para cancelar Wall Clinging.

• Lista de personajes que pueden usar Wall Clinging (todos los juegos combinados): Squirtle, Diddy Kong, Lucario, Sheik

Salto de pared : Te permite apoyarte en la pared para darte un impulso en sentido contrario y llegar más alto. 

• Modo de uso: Presiona en la dirección opuesta a la pared mientras la tocas.

• Lista de personajes que pueden usar Wall Jumping (todos los juegos combinados): Capitán Falcon, Carapuce, Diddy Kong, Falco, Fox, Lucario, Mario, Pikachu, Samus, Sonic, Toon Link, Wolf, Zero Suit Samus

Brillar : Otro nombre que recibe el escudo (DownB) de Lobo, Falco y Zorro.

El : Se refiere a la flotación de Peach, esto le permite flotar en el aire y así atacar varias veces mientras permanece sobre el suelo o incluso simplemente regresar al campo con más facilidad. Solo puedes usar el Flotante por un tiempo limitado (después de un tiempo vuelve a caer solo) y solo una vez por fase aérea. Por lo tanto, debe retocar el suelo antes de poder reutilizar la Flotación (a diferencia del Salto, colgarse del borde no restaura su Flotación). Se puede utilizar durante el primer salto, el segundo salto o durante una caída.

• Cómo usar: mantenga presionada la tecla arriba (si está en el suelo y presiona hacia abajo antes de saltar y mantiene presionado el botón de salto, flotará cerca del suelo).

fuera del escudo : Te permite saltar (y así tener la posibilidad de ejecutar un ataque aéreo) desde el escudo.

• Modo de uso: Pulse el botón de salto durante un escudo.

Tenga en cuenta que si el Tap Jump está activado, puede hacer un Bup o Usmash Out of Shield.

• Cómo usar: Presiona Arriba + B o Arriba + A mientras te proteges.

También tenga en cuenta que puede realizar un Usmash Out of Shield con Tap Jump deshabilitado.

• Cómo usar: presiona Y/X + Arriba + A mientras te proteges.

Reflector de murciélago : Con Ness o Lucas, golpear un proyectil con el bat tipper (Forward Smash) lo devuelve. Tenga en cuenta que en el caso de Ness, el proyectil se devuelve con el doble de potencia.

Agarre de cadena : Consiste en agarrar y expulsar a un oponente para volver a agarrarlo sin que este pueda reaccionar entre agarre y agarre. Un agarre en cadena termina en un momento determinado según el porcentaje del oponente o la situación en la que se encuentra. El agarre en cadena es específico para ciertos personajes y en ciertos personajes.

Agarre infinito : Variante de Chain-Grab con la única excepción de que se puede realizar infinitamente sin importar el porcentaje del oponente o la situación en la que se encuentre. Todos los Infinite Grabs, excepto los Ice Climbers, también se denominan infinitos de pie. La posición infinita está prohibida en la competencia.

pared infinita : Acción de encadenar a un enemigo a una pared para que no pueda hacer nada.

Recuperar pared : Acción de ejecutar un Wall Jumping con un Teching. Tenga en cuenta que todos los personajes pueden recuperarse de la pared incluso si no tienen salto de pared.

• Modo de uso: Pulse el botón de salto justo después de un Teching.

Tecnología : Cuando golpeas una superficie dura, puedes detenerte y cancelar tu retroceso.

• Cómo usar: presione R, L o Z en el momento en que golpee una superficie dura (requiere un tiempo específico).

Recuperación de ataduras : Significa un movimiento con hitboxes disjuntos que te permite colgar directamente en el borde durante una fase de recuperación o fuera del escenario.

• Personajes de Tether Recovery: Herbizarre (Bup), Link (Zair), Lucas (Zair), Olimar (Bup), Samus (Zair), Sheik (Bside), Toon Link (Zair), Zero Suit Samus (Bside, Bup)) .

Indefenso : Algunos ataques te ponen en una situación de indefensión cuando los realizas en el aire. Indefenso es un estado en el que tu personaje parpadea y ya no puedes atacar ni defender, solo puedes influir en tu ruta de planeo. Indefenso termina cuando golpeas el suelo, eres golpeado (excepto por un ataque que no inflige aturdimiento) o te cuelgas de la cornisa.

Recuperación : Se refiere a las acciones que realiza un jugador para volver al campo cuando está fuera del escenario. La mejor forma de recuperación es usar un movimiento de recuperación.

movimiento de recuperación : Se refiere a uno o más golpes de un personaje que le permiten volver al campo con más eficacia que sus otros golpes. Más claramente, un movimiento de recuperación te da un impulso horizontal y/o vertical (según los personajes) que te permite volver al campo. Por lo tanto, es esencial saber lo más posible sobre las características de sus movimientos de recuperación para garantizar una mejor supervivencia. Tenga en cuenta que, en la mayoría de los casos, un movimiento de recuperación lo coloca en estado de Indefenso.

Entre bastidores : Se refiere generalmente al tiempo en que estás fuera de la pasantía. No debe confundirse con las fases de recuperación, puede estar en la fase fuera del escenario sin estar en la fase de recuperación, por ejemplo, durante un Muro de dolor.

captura Z : Consiste en atrapar un objeto con el botón de agarre. Esta es la forma más rápida de agarrar un objeto y reaccionar inmediatamente después, pero requiere un tiempo muy ajustado si el enemigo te arroja un objeto.

• Modo de uso: Pulse Z mientras está en el aire cuando entre en contacto con el objeto.

caída Z : Z-Drop es una técnica que consiste en lanzar un objeto y encadenarlo con tu taza en el aire para que caiga al suelo sin ser destruido inmediatamente como debería ser normalmente. Esto funciona por ejemplo con las bombas de Link o las frutas de Pac-Man.

Esquivar agarrar : Consiste en atrapar un objeto con un airdodge. Tenga en cuenta que su airdodge continuará de todos modos cuando tenga el objeto en la mano, pero le permite no correr demasiado riesgo si es el enemigo quien le arrojó un objeto. (El Dodge Grab se puede combinar con el Airdodge Cancel Throw para una mayor eficiencia).

• Modo de uso: Pulse R o L mientras está en el aire cuando entre en contacto con el objeto.

Finta de ataque deslizante : Una técnica que consiste en fingir a tu oponente corriendo hacia el espacio para finalmente regresar realizando un ataque (la mayoría de las veces un Back Air).

Lucha de torretas : Se refiere a un estilo de juego que consiste en usar tus proyectiles al máximo mientras permaneces dentro del rango de ataque del oponente, lo que te permite aprovechar lo menos posible el hitstun de tu oponente por parte de tu proyectil para asestar otro golpe más tarde. . Para combinar con cancelación de misiles para una eficiencia óptima.

Muro de dolor (WoP) : Designa un edgeguard durante el cual golpeas a tu oponente con una serie de golpes cuando está fuera del escenario para impulsarlo lo más lejos posible del borde para que no pueda regresar con su movimiento de recuperación. Combine con acaparamiento de bordes para una mayor eficiencia.

Gimp : Consiste en matar a su oponente en un porcentaje bastante bajo, la mayoría de las veces gracias a un edgeguard.

Bloquear : : Se refiere a una situación en la que tu oponente no puede defenderse o contraatacar durante una serie del mismo golpe. Para crear el bloqueo, debe realizar uno de los movimientos a continuación cuando su oponente se estrella contra el suelo y no ha hecho tech, ni rodado, ni atacado, no se ha levantado después de estrellarse contra el suelo (ver Tech Chase). Tenga en cuenta que lo único que puede hacer durante un bloqueo es realizar un TDI/SDI. Lista de diferentes bloqueos posibles:

• Jab Lock (Posible con ciertos caracteres): Indica un bloqueo realizado con multitud de Jabs. Debes golpear solo con el 1er golpe del Jab (Jab Cancelar) para lograr el bloqueo. Un jab lock termina cuando lo detienes o lo fallas o cuando tu oponente abandona el campo (el jab lock se desliza poco a poco hacia el borde del campo). Tenga en cuenta que, a diferencia de la persecución técnica, la recuperación de un jab lock después de que se detiene se realiza sin otra opción que recuperarse normalmente sin atacar, lo que coloca al personaje que se está recuperando en una gran posición de vulnerabilidad.

• Candado Laser/Arrow/... (posible con Falco's Bneutral/Ice Climbers/Link/Toon Link/Luigi/Mario): Se refiere a un candado hecho con multitud de láseres o cubitos de hielo (Para que tu Ice lock sea continuo tu Ice Climbers debe estar desincronizado). Un bloqueo de láser/hielo/... finaliza cuando lo detienes o cuando tu oponente abandona el campo (el bloqueo de láser/hielo se desliza gradualmente hacia el borde del campo). Para el levantado es el mismo principio que el Jab lock.

• Bloqueo de inclinación hacia abajo: hay 2 tipos de bloqueo Dtilt, los que se realizan de acuerdo con la regla de bloqueo (definida anteriormente) que se denominarán bloqueos True Dtilt y los que se realizan de una manera diferente a la regla mencionada anteriormente que vamos a llame a las cerraduras False Dtilt.

- True Dtilt lock (Metaknight / Lucas / ROB): mismo principio y características que el jab lock.

- Bloqueo de Dtilt falso (Ness / Lucas / Zelda): aquí el objetivo es realizar un segundo Dtilt antes de que termine el aturdimiento de tu oponente, evitando así que ataque/defienda/ect. Por lo tanto, es necesario ejecutar el 2er Dtilt desde un cierto % para que le dé suficiente hitstun a su oponente, de modo que este hitstun aún no esté terminado cuando lo toque el 1nd Dtilt. La única forma de salir de este bloqueo de Dtilt es realizar un TDI/SDI fuera del rango de Dtilt o mientras el reproductor deja de Dtilt.

• Candado Bananas: Posible con los plátanos de Diddy Kong, el sistema es casi el mismo que el candado False Dtilt. Por lo tanto, el objetivo es golpear a tu oponente con la segunda banana en el hitstun de la primera banana. Para salir de un bloqueo de plátanos, debes esperar a caerte del campo o esperar a que el jugador que realizó el bloqueo de plátanos pierda el tiempo, permitiéndote moverte de nuevo libremente.

Nociones esenciales

cuadro de dolor : Define el área donde tu personaje puede ser golpeado. Si un hitbox entra en contacto con su hurtbox, recibirá un golpe. La caja de dolor representa el cuerpo de tu personaje (excepto en el caso de Donkey Kong donde su caja de dolor es más grande que su propio cuerpo). Tenga en cuenta que algunos elementos o escenarios de un terreno pueden contener un hurtbox y que, por lo tanto, puede interactuar con ellos (por ejemplo, la motocicleta de Wario o el Maskass de la isla Yoshi).

hitbox (área de huelga) : Define la zona de acción de un ataque. Tenga en cuenta que cuando su Hitbox entra en contacto con el Hurtbox del oponente, inflige daño. También tenga en cuenta que los hitboxes suelen contener un hurtbox (excepto en el caso de hitboxes disjuntos).

Hitbox inconexo (Zona de ataque disjunta) : Este término se usa para referirse a un hitbox que no contiene un hurtbox. Entonces, si el oponente toca este hitbox, no sufrirá ningún daño. Algunos ejemplos de hitboxes inconexos visibles: las espadas de los personajes de Zelda o Fire Emblem, el yoyo de Ness, el tornado de Meta Knight, etc. Otros hitboxes inconexos pueden ser invisibles: Utilt y Ftilt de Snake en Super Smash Bros Brawl.

Punto justo : Se refiere a una parte específica del hitbox de un ataque que golpea una parte específica del hurtbox del oponente (aquí estamos hablando de una situación de ataque) y que resulta en más daño/retroceso que otras situaciones. Algunos ataques tienen puntos dulces más destacables que otros, recordaremos el ejemplo del Bair y Fair de Zelda, la espada de Marth (Tipper), el Fair de CaptainFalcon, el Bair y Fsmash de Ness y el Usmash de Peach.

Volquete : Nombre dado al punto dulce de la espada de Marth o del bate de Ness.

Juego mental : Es la visión de juego de un jugador y su capacidad de anticiparse a la acción de un adversario para evitarla o castigar al enemigo.

jugabilidad : Generalmente define todos los movimientos y técnicas de un personaje.

Estilo de juego : Define ampliamente el estilo de juego de un jugador con su personaje.

estrategia del juego : Define la evolución general de las técnicas de un personaje o lo que se juega a nivel competitivo en un período determinado.

Caída rápida : Le permite aumentar su velocidad de caída cuando está en el aire. Presiona (y mantén presionado) en la parte superior de un salto, después de un ataque aéreo o después de un UpB.

Caer : Designa la segunda parte de una fase de retroceso, el Tumble designa la fase en la que puede comenzar a realizar acciones.

Ataque en descomposición (Deterioro del ataque) : También conocido por otros nombres (Retorno disminuido / Decaimiento de movimiento / Decaimiento de daño); denota ataque debuff. Cada vez que ejecuta un ataque, se agrega a una lista invisible (llamada lista de espera). Esta lista muestra los últimos 10 ataques que ha realizado y cuanto más aparece el mismo ataque en su cola, más se debilita (es decir, se reducen el % y el retroceso de este ataque).

Asi :

• Tu golpe será el más potente posible cuando no esté en la lista, se dice que este golpe es el más fresco posible (el "Freshest").

• Tu golpe será el menos poderoso posible cuando aparezca 10 veces en la lista, se dice que este golpe es el más débil posible (el "Stallest").

Tenga en cuenta que el orden en que aparecen los ataques en la lista influye en el debilitamiento de un ataque. Para remediar el Decaying Attack en uno o más disparos, existen varios métodos:

• Muere: cuando mueres, tu lista de espera se restablece a 0, lo que hace que cada uno de tus movimientos sea totalmente nuevo.

• Ejecuta otros ataques: si quieres hacer que un movimiento sea más genial, ejecuta otras acciones suficientes para que el ataque que quieres que sea "más genial" aparezca la menor cantidad de veces posible en tu lista de ataques.

• Transformar: si tu personaje tiene la capacidad de transformarse (Zelda/Sheik, Squirtle/Herbizarre/Charizard, Samus/Zero Suit) restablece su lista de espera a 0 en cada transformación, haciendo que cada uno de tus movimientos sea totalmente nuevo. Esta posibilidad solo existe en Melee y Brawl.

Para que un ataque sea tenido en cuenta en la lista de espera, debe golpear un hurtbox. Así que si haces un ataque al vacío o a un escudo no se tendrá en cuenta en la lista de espera.

Zona de explosiones (fuera de los límites) : Define el área que queda fuera de la pantalla (ya no ves a tu personaje). Si tu personaje se encuentra en esta zona, lo verás aparecer en una lupa indicando su posición. Tenga en cuenta que un personaje ubicado en la zona de explosión caerá más rápido de lo normal. También ten en cuenta que si tu personaje permanece demasiado tiempo en la zona de explosión, sufrirá daños.

Hitlag : Define la interacción entre un Hitbox y un Hurtbox. Esto tiene el efecto de crear una "congelación" de esta interacción (cuya duración depende del poder del golpe que lleva el hitbox). Durante el hitlag no puede realizar ninguna acción. Tenga en cuenta que los ataques con proyectiles no le infligen hitlag si usted es el autor. También tenga en cuenta que a lo largo de la duración del hitlag, sus cuadros de hitbox siempre están activos, por lo que si un oponente se precipita hacia usted durante el hitlag, también sufrirá el golpe en el origen del mismo. Finalmente, durante el hitlag es posible SDI/TDI (es gracias a esto que puede generar multihits).

Escudo Hitlag : Misma definición que Hit Lag pero esta vez se refiere a la interacción entre un Hitbox y un escudo. Al final del Shield Hitlag comienza el Shieldstun para quien estaba escudando.

aturdir escudo (ou Shield Hit Stun) : Tiene efecto después del Shield Hitlag, el shieldstun designa el tiempo durante el cual uno no puede dejar su escudo (después del Shield Hitlag). Tenga en cuenta que Shieldstun depende completamente del daño del ataque que golpeó su escudo. Entonces, cuanto más un ataque que hace que % golpee tu escudo, más largo será tu aturdimiento de escudo. Pero esta regla no se aplica a los Especiales en los que cada uno tiene su propio aturdimiento de escudo no dependiente del porcentaje. Tenga en cuenta que durante Shieldstun no podrá usar el almacenamiento en búfer porque se contará como SDI/TDI.

Antenas Autocancelables (ataques aéreos cancelados) : Se establece cuando un ataque aéreo se cancela al aterrizar, colocando al personaje en una posición de pie neutral (cancelando el tiempo de reutilización) permitiéndole realizar cualquier acción nueva de inmediato. Tenga en cuenta que solo ciertos ataques aéreos se pueden cancelar automáticamente y cada uno tiene un tiempo específico.

protección de bordes : Consiste en evitar que un enemigo regrese al campo mediante diferentes acciones y aprovechando al máximo las debilidades de la recuperación de su oponente.

Acaparamiento de bordes (monopolización del borde) : Acción de agarrarse al borde para evitar que tu oponente haga lo mismo (2 personajes no pueden agarrarse a la vez en las 3 primeras partes de la serie) aprovechando o no sus marcos de invencibilidad. Edgehogging es una forma de edgeguarding.

acaparamiento de ataduras : Consiste en realizar un acaparamiento de bordes contra un personaje utilizando la recuperación de ataduras. De hecho, es más fácil entorpecer a un personaje usando la recuperación de la correa con un edge-hogg porque estos tocan al personaje durante su edge-hogg pero no al borde en sí. Como la recuperación de la atadura es un hitbox inconexo y solo el contacto entre el borde y el hurtbox del personaje le permite aferrarse a él, esto limita en gran medida las posibilidades del personaje de volver al suelo.

Abrazos / Abrazos rápidos : Acción de agarrarse directamente al borde desde el suelo. Técnica utilizada con mayor frecuencia para acaparamiento de bordes.

# Cómo usar :

• Abrazar: Si tu personaje lo permite: Corre en dirección al borde y una vez que tu personaje esté fuera del campo mantén la dirección contraria a donde estabas corriendo.

• Speed ​​Hugging: Con todos los personajes: Corre en dirección al borde y una vez que tu personaje esté fuera del campo haz un cuarto de círculo desde abajo hacia la dirección opuesta a donde estabas corriendo.

Salto de borde : Presiona hacia abajo (o lateralmente) y salta inmediatamente después desde el borde de una plataforma para volver al escenario más rápido que presionando X o Y. Ten en cuenta que esta acción usa tu segundo salto. También ten en cuenta que algunos personajes no saltan lo suficientemente alto para realizar algunos de sus ataques aéreos usando esta acción.

Knockback : Establece la velocidad de retroceso/lanzamiento de un ataque. Cuanto más % tengas, mayor será tu retroceso (así que más lejos serás expulsado). El retroceso tiene 2 fases: la fase Hitstun y la fase Tumble.

golpear melodía : 1ª fase de retroceso. Establece la duración del aturdimiento que recibes después de un golpe. Durante el hitstun no puedes realizar ninguna acción hasta que entres en la fase Tumble. Tenga en cuenta que cuanto más daño tenga, mayor será la duración del aturdimiento. También tenga en cuenta que algunos movimientos no infligen hitstun, como Mario's Bside y Bdown, Fox's Bneutral, Squirtle's Bneutral (totalmente cargado) (en Brawl).

escudo perfecto (Escudo perfecto) : Conseguir un escudo perfecto (también llamado Power Shield) te permitirá cancelar los tiempos de retraso (Shieldstun) para salir del escudo y así contraatacar lo más rápido posible. Tenga en cuenta que un escudo perfecto no desgastará su escudo y no lo empujará hacia atrás como un escudo clásico. Para tener éxito en esta técnica, el escudo debe activarse en el mismo momento del impacto de un ataque.

Super Armor (Super Armadura) : La super armadura (SA) es un estado en el que durante un ataque, cualquier golpe infligido al poseedor de la super armadura no le provocará un derribo, permitiendo así que el ataque iniciado por este continúe. Tenga en cuenta que incluso si se cancela el retroceso, el daño aún se inflige al poseedor de la súper armadura.

Datos del marco : Permite distinguir todas las fases de un ataque analizándolo fotograma a fotograma. Hay varias fases durante un ataque:

• Inicio: Se refiere a la cantidad de cuadros que tarda el ataque en comenzar, durante los cuadros de inicio, el ataque no tiene efecto.

• Hitbox: designa los cuadros durante los cuales el ataque es efectivo/impacta. 

• Enfriamiento: se refiere a la cantidad de fotogramas durante los cuales eres vulnerable y no puedes realizar ninguna acción después de tu fotograma de Hitbox.

• IASA (Interruptable Tan Pronto Como): Designa el primer cuadro donde se puede actuar nuevamente después de un ataque.

Influencia direccional (DI) : Define la capacidad de controlar la trayectoria de uno después de un golpe. Entre otras cosas, esto te permite sobrevivir a un porcentaje más alto y evitar ataques. Para lograr la mejor DI posible: Apunte su palanca direccional en la dirección perpendicular a su trayectoria de expulsión (knockback) durante el hitlag, luego realice su ataque aéreo más rápido (o Z-air si tiene uno y es más rápido que sus antenas) o lanza un objeto lo antes posible para salir de tu aturdimiento (cuando entres en la fase Tumble), haz una caída rápida, luego salta (si es un DI horizontal) y realiza una cancelación de impulso si tienes una. Tenga en cuenta que se desaconseja realizar movimientos especiales durante su Tumble, ya que tienden a darle un efecto de "impulso", lo que alarga su retroceso y aumenta sus posibilidades de morir en lugar de reducirlas. Sin embargo, hay excepciones con especiales que son restablecimientos de impulso.

En Smash 4 y solo en esta obra (3DS y Wii U), la orientación del stick no es perpendicular. Los jugadores pueden disminuir el retroceso de un ataque recibido y escapar de ciertos combos presionando en la dirección opuesta a la que son enviados, y esto, en sincronización con el ataque recibido. Como este sistema se basa en un principio similar al de los vectores de fuerza, algunos prefieren llamar a esta técnica vectorización, influencia vectorial o incluso influencia de retroceso.
ACTUALIZACIÓN: Parece que Vectoring se eliminó durante la actualización 1.0.4 para volver al DI clásico como en juegos anteriores.

vectorización : Otro nombre que se le da al principio de Influencia Direccional exclusivo de Super Smash Bros 3DS & Wii U. Algunos prefieren el nombre de influencia vectorial o influencia knockback, mientras que otros consideran más relevante mantener el nombre de influencia direccional para hablar de esta mecánica. Encuentre nuestra guía sobre Vectorización para obtener más detalles sobre este tema.

ACTUALIZACIÓN: Parece que Vectoring se eliminó durante la actualización 1.0.4 para volver al DI clásico como en juegos anteriores.

Proyecto Prioritario : Un ataque de proyectil define un ataque que no le dará a tu personaje hitlag (o hitlag de escudo) cuando golpea. Hay diferentes categorías de ataques con proyectiles y hay prioridades entre cada categoría:

• No proyectiles (no pueden ser reflejados por un reflector): DownB de Mr. Game & Watch, DownB de Falco, Bside de Zelda, Bneutral de Ness/Lucas, Bside de King Dedede, un personaje que te lanza.

• Proyectiles vivientes (tener un Hurtbox y un Hitbox y detener los proyectiles láser y otros proyectiles vivientes): : AbajoB de Link/Toon Link, Bneutral de Ice Climbers, Bside de Wario, AbajoB de ROB, Bside de Olimar, Bneutral de Snake, Side de Serpiente.

• Proyectiles Láser (atraviesan hitboxes, golpean hurtboxes de proyectiles y dejan de vivir proyectiles): Bneuter de Fox/Falco, Bneuter de Sheik, DownB de Diddy Kong, Bside de Lucas, DownB de Ice Climbers, Bside de Herbizarre.

• Superproyectiles (son proyectiles láser que no son destruidos por proyectiles vivientes): Bneutral de ROB, Bside de Ness, Bup de Ness/Lucas, Bneutral de Ness, Bneutral de Pikachu.

• Zone Projectiles (chocan con los hitboxes de proyectiles, golpean y atraviesan los hurtboxes de proyectiles pero no interactúan con los láseres): Bowser's Bneuter/Charizard, Zelda's Bside (explosión), Lucas' Bup, Bneutral of Kirby/King Dedede, Bside of Lucario ( que no prende).

• Proyectiles Fantasma (no interactúan con otros proyectiles): Samus' DownB.

• Proyectiles frágiles (son destruidos por todos los demás tipos de proyectiles y solo rompen otros proyectiles frágiles): Neutral de Diddy Kong.

Aplastar EN/Tocar EN (SDI/TDI) : Define la capacidad de influir en su trayectoria dentro de los golpes múltiples y, en la mayoría de los casos, le permite salir de ellos.

• Toque DI: apunte la palanca direccional en la dirección que elija (la más útil según la situación y el golpe múltiple en vigor) y repita la acción tantas veces como sea posible hasta que termine el golpe múltiple o salga. Tenga en cuenta que para el Tap DI no necesita volver a la posición inicial de la palanca direccional (Posición 0) y, por lo tanto, puede hacer que su TDI sea más eficiente haciendo pequeños arcos con su palanca direccional.

Por ejemplo para un TDI hacia arriba, en vez de hacer: (Up TDI < Posición 0 < Up TDI) x * , hacer pequeños arcos de círculo hacia arriba sin volver a la posición 0 con por ejemplo: (Up TDI < TDI top-right < TDI top-left <TDI top) x * (“*” indica el número de veces que repite la acción hasta que se completa el multihit o se queda fuera).

• Smash DI: Apunta el stick C en la dirección que elijas (la más útil según la situación y el multihit en vigor) y repite la acción tantas veces como puedas hasta que termine el multihit o salgas. Tenga en cuenta que, a diferencia del TDI con la palanca direccional, para la SDI con la palanca C, debe devolver la palanca C a la posición inicial (posición 0) para que sea lo más efectivo posible.

Por ejemplo, para realizar un SDI ascendente, no tiene más remedio que hacer: (SDI ascendente < Posición 0 < SDI ascendente) x * ( "*" que designa la cantidad de veces que repite la acción hasta que 'hasta que el multihit termine o estás fuera de eso).

Tiene la opción de realizar el SDI o el TDI, pero realizar ambos juntos hace que su capacidad para influir en su trayectoria dentro de los golpes múltiples sea más óptima y, por lo tanto, tendrá más posibilidades de salir de ellos.

Reinicio de impulso : Un movimiento llamado impulso de reinicio es un movimiento que tiene el efecto de detener inmediatamente (o casi) tu retroceso, permitiéndote sobrevivir a un porcentaje muy alto. Por lo general, se realiza durante una fase de Influencia direccional, justo después de ejecutar tu ataque aéreo más rápido o después de lanzar un objeto.

Agarrar repisas : El acto de aferrarse al borde. Durante un agarre de repisa, te beneficias de una cierta cantidad de marcos de invencibilidad.

Salto de repisa : Consiste simplemente en no agarrarse al canto permaneciendo presionado con el stick direccional al pasar por encima de la zona de enganche (conocida como zona sweetspot del canto) del mismo.

Buffering : Te permite ingresar un comando mientras tu personaje está realizando otra acción, para que este comando se ejecute tan pronto como tu personaje pueda (todo con un tiempo determinado). Por lo tanto, esto permite ingresar pedidos con anticipación para que la secuencia de acciones se realice lo más rápido posible.

Prioridad de ranura : Se refiere a las características de los puertos del controlador. De hecho, en determinadas situaciones, será el puerto del controlador el que decida tu destino. Pequeñas explicaciones:

• Ventaja del suicidio: Durante una acción suicida (Bside de Diddy Kong, Bside de Bowser, Bside de Ganondorf, Neutral B de Kirby, Neutral B de King Dedede, Neutral B de Wario, el Carguero (1ra parte del Fthrow) de DK ) el puerto decide quién morirá primero o si hay muerte súbita. Por ejemplo, con Bowser, si te matas con su Bside y el puerto de tu controlador es más bajo que el de tu oponente, será tu oponente el que muera primero, y si el puerto de tu controlador es más alto que el de tu oponente, morirás al mismo tiempo, creando así un ataque repentino. muerte. En cambio, en el caso del Bside de Ganondorf, es completamente aleatorio y la disposición de los puertos no influye. Incluso si al final todo esto realmente no importa porque en las reglas de competencia de SSBB, es el autor de la acción suicida en la última vida del oponente quien es declarado ganador del partido o el resultado del juego. .

• Prioridad de agarre: cuando 2 personajes intentan agarrar al mismo tiempo o intentan agarrar a otro personaje al mismo tiempo, es el que tiene el puerto de control más bajo de los 2 quien verá que se tiene en cuenta su agarre.

• Falsa Super Armadura: Durante un Agarre, si los 2 personajes (el agarrador y el agarrado) son golpeados al mismo tiempo por el mismo hitbox, el jugador con el puerto más alto no sufrirá ningún retroceso ni ningún cambio de estado (Ejemplo: El estado congelado del Neutral B de Lucas, pero aún recibirá el daño que el ataque debería haberle infligido.

• Transformación: Si hay transformaciones de personajes (Zelda/Sheik, Samus/Zero Suit, Squirtle/Herbizarre/Charizard) realizadas al mismo tiempo por 2 o más personas, el que tenga el puerto más alto se transformará primero.

Conceptos avanzados

A continuación se enumeran las técnicas avanzadas que eran posibles en Super Smash Bros. Pelearse. La versión 3DS/Wii U tiene una física un poco más rápida pero aún más cercana a la de Brawl que a la de Melee, preferimos volver a enumerar todas las técnicas y editaremos el léxico de acuerdo con los cambios.

parada fantasma (Falco/Zorro) : Te permite detener un Fox o Falco Bside y así acortar su trayectoria.

• Cómo usar: Presione B con un tiempo determinado durante la cara B.

Ataque de carrera rápida : Consiste en realizar un ataque de carrera durante los primeros cuadros de Dashing en lugar de hacerlo durante una carrera. El objetivo es ejecutar el ataque rápido más rápido de lo habitual. Además de su utilidad principal, esta técnica está en el origen de varias otras técnicas.

• Modo de uso: Dashing + C-Stick hacia abajo durante los primeros fotogramas de Dashing.

Ataque aéreo inverso (RAR) : Te permite darte la vuelta durante una carrera justo antes de saltar. Muy práctico para hacer un Bair en cualquier momento.

• Modo de empleo: correr y luego invertir la dirección + X o Y.

RAR automático : Exactamente el mismo principio que el Reverse Aerial Rush, la diferencia está en la forma de hacerlo.

• Modo de uso: (Tenga el Especial en el C-stick) Corriendo y luego C-stick en la dirección opuesta + X o Y.

Lanzamiento de deslizamiento : Consiste en lanzar un Item mientras se desliza al ser lanzado. La duración del planeo y el momento del lanzamiento del planeo varían según el personaje.

• Modo de uso: Enrollar + Pegar C en cualquiera de los puntos cardinales. / O: Rodar + (A + puntos cardinales con la palanca direccional)

Golpe de guión : Consiste en realizar un Usmash aprovechando el impulso de tu carrera o carrera, haciéndote deslizar durante la misma. La longitud de la diapositiva varía según el carácter.

• Cómo usar: Correr o correr + C stick up (Se puede cargar manteniendo presionado Z al mismo tiempo).

Dash Attack Cancelar Smash (DACUS) : Efecto similar a Hyphen Smash con diferentes distancias de deslizamiento de este, el objetivo esta vez es cancelar su ataque de carrera para ejecutar un Usmash. Por otro lado, con la mayoría de los personajes esta técnica hará que te deslices incluso menos que un hyphen smash, solo ciertos personajes se benefician de una mayor distancia de deslizamiento gracias a esta técnica (Snake, Wolf, Falco, Jigglypuff, Sheik, Wario, Enlace). El momento del DACUS varía según el personaje.

• Cómo usar: QDA + (Dirección hacia arriba con D-stick + Z durante los primeros fotogramas de QDA. (Mantén presionado Z para cargar el Usmash y desliza más dependiendo del personaje).

ACTUALIZACIÓN: Parece que esta mecánica se eliminó de las versiones 3DS/Wii U durante la actualización 1.0.4.

Impulso de artículos : Mismo principio que un DACUS con un objeto en la mano, el objetivo es dar un efecto similar al lanzamiento de deslizamiento con diferentes distancias de deslizamiento desde él. La duración de la diapositiva y el momento de la potenciación de objetos varían según el personaje. 

• Modo de uso: tener un objeto en la mano y luego QDA + (dirección hacia arriba con el stick direccional + Z durante los primeros fotogramas de la QDA).

DLX Pulse Cancelar (Falco / Serpiente) : Variante del DAC, te permite realizar un ataque rápido seguido directamente de un Usmash (los 2 golpes golpearán a tu oponente).

• Modo de uso: Realiza un ataque rápido y en el mismo momento en que golpea a un oponente, ejecuta un Usmash (requiere un tiempo determinado).

Caminata de pivote : Consiste en dar la vuelta sin dejar de caminar en la misma dirección. Con algunos personajes, esta técnica te permite aumentar tu velocidad al caminar. Principalmente útil para usar Smash o Back Stepping mientras se mueve y tiene una velocidad de caminata cercana a la carrera.

• Modo de uso: Mantén presionado A y luego camina + Stick C en la diagonal superior opuesta a la dirección en la que caminas, todo durante este.

Agarrar-impulsar : En el mismo principio que el DACUS, el objetivo aquí es ampliar el rango de agarre de carrera cancelando un ataque de carrera. Solo ciertos personajes se benefician de una mejora en el alcance de su agarre gracias a esta técnica.

• Cómo usar: QDA + Z durante los primeros fotogramas de QDA. / O: Ejecutando luego Dash Attack + Z durante los primeros fotogramas del ataque dash.

Impulso de agarre inverso : Mismo principio que Grab-Boosting, pero el objetivo esta vez es dar un efecto diferente al pivot grab (con un mayor alcance y menos tiempo de reutilización) al cancelar un ataque rápido para ejecutar un pivot grab. Las diferencias entre Reverse Grab-Boosting y Pivot Grab dependen del personaje con el que estés jugando.

• Cómo usar: QDA + (Palo direccional en la dirección opuesta a tu personaje + Z durante los primeros fotogramas de QDA). / O: Corriendo luego Dash Attack + (palanca direccional en la dirección opuesta a tu personaje + Z durante los primeros fotogramas del ataque de carrera).

Sala de estar : Consiste en cancelar un Dashing para realizar un Fsmash. Esto tiene el efecto de ampliar el alcance de su Fsmash porque realiza un pequeño deslizamiento justo antes de él.

• Cómo usar: Dashing + C-stick hacia adelante durante los primeros fotogramas de Dashing / O: Dashing + (Palanca direccional en la dirección del Dashing + A durante los primeros fotogramas del Dashing (Mantenga presionado A para cargar el Fsmash).

Paso atrás : Consiste en cancelar un Dashing para realizar un Fsmash en sentido contrario al Dashing inicial, siendo el objetivo, además de realizar un pequeño deslizamiento para realizar un Fsmash en sentido contrario, ampliar el alcance del Fsmash de determinados personajes como Ganondorf, Sonic, Capitán Falcon y Mario. De hecho, estos 4 personajes, cuando hacen un Fsmash en la dirección opuesta, ejecutan un paso antes de este que tiene el efecto de ampliar considerablemente el alcance.

• Cómo usar: Dashing + C-stick hacia atrás durante los primeros fotogramas de Dashing. / O: Dashing + (palo direccional en la dirección opuesta + A durante los primeros fotogramas de Dashing (mantén presionado A para cargar el Fsmash)).

Combinación de reposapiés conectado a tierra (GFSC) : Cuando ejecutas un footstool sobre un enemigo en el suelo, le da a tu oponente un tiempo de "retraso" mientras que tú no tendrás ninguno pero a cambio el salto que realizas sobre el oponente te impulsa en el aire poniéndote fuera de alcance para castigarlo durante su tiempo de "retraso". El principio del GFSC es por lo tanto realizar un ataque que permite anular el salto que realizas después de un Reposapiés en el suelo para poder tocar al enemigo en su tiempo de "retraso".

• Modo de uso: salta sobre un enemigo en el suelo (reposapiés conectado a tierra) e inmediatamente ejecuta un ataque que permite un GFSC.

Alabeo de bordes : Un edgewarpping consiste en cancelar el desvalido, y el tiempo de reutilización del movimiento con el que se realizó el edgewapping, permitiendo así ejecutar cualquier acción inmediatamente posterior.

• Modo de uso: Realiza uno de los siguientes movimientos (Zelda's Bup, Falco/Wolf's Bside, Marth's Bup, Metaknight's Bside, Pikachu's Bup, Samus's Bup) para que el movimiento choque o termine en un punto preciso del borde o en una plataforma frontera, ya sea que esté afuera o en el campo. Cada movimiento enumerado anteriormente tiene una forma particular de crear edgewarping.

Agarre deslizante con protección cancelada : Como se vio anteriormente en la definición de Grabs & Throws, existen diferentes tipos de agarres que tienen sus propias características (alcance, tiempo de reutilización, etc. y que son diferentes). Pero algunos personajes tienen un mejor agarre en el lugar que su agarre rápido. Por lo tanto, esta técnica le permite ejecutar un agarre en el lugar mientras aprovecha un impulso dado por el deslizamiento del escudo.

• Modo de uso: Ejecutar, luego presione el escudo (R/L) y presione A durante el escudo.

Agarrar bordes : Consiste en agarrar a un enemigo mientras está agarrado al borde. Tenga en cuenta que para esto, sus marcos de invencibilidad deben haber pasado.

• Cómo se usa: cuando su oponente esté colgado en el borde y sus marcos de invencibilidad hayan pasado, haga un agarre veloz o un agarre corriendo lo más cerca posible del borde.

cancelación de misiles : Consiste en cancelar el enfriamiento de ciertos proyectiles cuando vuelves a aterrizar en el suelo (Bside de Samus, Bneutral de Falco, Bneutral de Link/Toon Link, etc). Es el mismo principio que las Antenas Autocancelables.

• Modo de uso: lanza un proyectil que puede ser cancelado por misiles mientras está en el aire al tocar el suelo.

Cancelar escudo de ataque de carrera : Consiste en cancelar tu ataque dash en el borde, o en el borde de una plataforma, ejecutándolo en el escudo de tu oponente para luego ejecutar el aéreo de tu elección. El tiempo y la distancia entre tu enemigo y el borde requerido para esta técnica depende de tu personaje. No funciona en el caso del escudo perfecto de tu oponente.

• Modo de uso: Ejecuta un Dash Attack sobre el escudo de tu oponente cuando esté cerca (o pegado) al borde, caerás al vacío con tu oponente y podrás realizar el aéreo de tu elección.

Borde de rotura de escudo Cancelar : Consiste en anular el estado de vulnerabilidad de Rotura de Escudo utilizando la inclinación de un borde o de un borde de plataforma (si la inclinación va en dirección al vacío). La única excepción es para Pikachu que cancela su estado de vulnerabilidad de ruptura de escudo solo gracias al borde sin tener en cuenta la inclinación de este.

Saltar Cancelar Aplastar : Consiste en anular tu salto durante una carrera para realizar un Usmash, siendo el objetivo realizar un deslizamiento antes del Usmash, diferente al del DACUS o al del Hyphen Smash. Esta técnica encuentra su uso principal cuando se invierte.

• Modo de uso: Correr y luego X o Y + (Dirección hacia arriba con la palanca direccional + A durante los primeros fotogramas del Salto (Mantenga presionado A para cargar el Usmash)).

Salto hacia atrás Cancelar Aplastar hacia arriba : Mismo principio que Jump Cancel Up Smash, el objetivo esta vez es realizar un deslizamiento mientras se realiza un Usmash en la dirección opuesta al deslizamiento. Por lo tanto, esta técnica puede ser útil principalmente para personajes que tienen un Usmash que solo golpea en un lado o que se realiza en un arco.

• Cómo usar: Correr + RAR + (Dirección hacia arriba con la palanca direccional + A durante los primeros fotogramas del RAR (Mantenga presionado A para cargar el Usmash)).

Aplastar hacia adelante con un objeto : Consiste en hacer un Fsmash con un objeto en tus manos sin soltarlo, el objetivo es sorprender a tu oponente fingiéndolo con un lanzamiento del objeto.

• Cómo se usa: ten un objeto en la mano, luego mantén presionado el botón con el que tomaste el objeto, luego C-stick hacia adelante o hacia atrás (el Fsmash carga). Luego suelta el botón con el que atrapaste el objeto para ejecutar tu Fsmash.

Saltar Cancelar Objeto-Lanzar : Efecto similar a Glide Tossing o Item Boosting, siendo el objetivo esta vez cancelar un salto para lanzar un objeto, lo que tendrá el efecto de hacer que te deslices cuando lo lances (deslizamientos de diferente longitud que los realizados con Glide Tossing o Item potenciando). La longitud de tu diapositiva depende del personaje con el que realices esta técnica.

• Modo de uso: Correr (Opcional) luego X o Y + (Dirección cardinal con la palanca direccional + A durante los primeros fotogramas del Salto).

Esquiva aérea con saltos cortos (SHAD'ing) : Consiste en ejecutar un air-dodge antes de tocar el suelo para encadenar cualquiera de tus disparos de forma inmediata aprovechando el sistema de amortiguación. Por lo tanto, puedes abusar de esta técnica para aprovechar algunos cuadros de invencibilidad en el suelo y luego encadenar un golpe rápido que se mejora fácilmente para sorprender a tu oponente. Dependiendo de tu personaje, puede hacer un pequeño deslizamiento antes de ejecutar el movimiento que has mejorado. Se le da este nombre porque esta técnica se usa con mayor frecuencia en saltos cortos.

• Cómo se usa: Ejecute una esquiva aérea antes de tocar el suelo de modo que golpee el suelo antes de que finalice la animación de la esquiva aérea, luego realice el movimiento de su elección durante su esquiva aérea.

Da la vuelta a la inversión de B & B : Consiste en realizar tu Neutral B en dirección contraria a tu personaje. Hay 2 métodos para realizar esto, Turn Around B y B reversal, ambos con sus propias propiedades. De hecho, si saltas y ejecutas un Turn Around B, harás un Neutral B en la dirección opuesta mientras continúas tu impulso en la dirección en la que saltaste.

Si saltas y realizas un B inverso, harás un B Neutral en la dirección opuesta pero detendrás tu impulso (esto se llama Momentum) y lo continuarás en la dirección opuesta a donde saltaste. El impulso dado por tu impulso depende del personaje con el que lo realizaste.

• Cómo usar (Dar la vuelta B): Suelte la palanca direccional mientras estaba colocada en la dirección opuesta al personaje y presione B.

• Cómo usar (Dar la vuelta a B): Presiona B + Inclina la palanca direccional en dirección opuesta a tu personaje durante los primeros fotogramas de B.

Tablero de aceleración cero (ZAD) : Consiste en hacer un Dashing sin ninguna aceleración (o casi), esto te hace correr sin moverte del lugar. Principalmente útil para engañar a tu oponente si tienes buenos especiales o un buen Fsmash en Stuer/Back Stepping.

• Modo de uso: Caminar a toda velocidad + Correr en la dirección opuesta a Caminar (Inmediatamente llevar la palanca direccional a su posición inicial después de Correr).

Salto corriendo : Consiste en correr por el borde sin caerse, es decir, se corre en el lugar permaneciendo en el borde del campo.

• Modo de uso: Utiliza la 3ª velocidad del X-Slow Run y ​​ve hacia el borde manteniendo esta velocidad.

Pivote verdadero : Consiste en detener a tu personaje justo después de una carrera, hacerlo girar y atacar, todo a gran velocidad. 

• Cómo usar: Dash-Dashing + Invertir dirección con la palanca direccional durante los primeros fotogramas de un guión durante Dash-Dashing + ((A + dirección) o C-stick).

Créditos y gracias por escribir esta guía: JuJux

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